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Ver Versão Completa : [Utilitário] Habilite o FXAA em seus jogos DX9 / DX10 / DX11



CCV_ExWYD
07-12-2012, 05:18 PM
http://i.imgur.com/iylnX.png




Um usuário do fórum 3DCenter.org desenvolveu um modo de habilitar o FXAA em muitos jogos com Directx 9, 10 ou 11.

Basicamente, FXAA é um filtro de post-processing para a suavização dos famosos "serrilhados" (veja infos detalhadas abaixo).

A qualidade da imagem é muito boa e próxima do uso do AA ou MLAA, mas seu desempenho é muito melhor! Mínima perda de performance / FPS, ao compará-lo em jogar sem AA.



ATENÇÃO!

VAC (Valve Anti-Cheat) ou Punkbuster podem entender que esse plugin é uma alteração séria no jogo e causar banimento. Por precaução, não é utilize esse plugin em partidas online.
Download

Versão atual: 10
URL: http://www.mediafire.com/?rqnkv94yr9snofw

Basta extrair os arquivos da pasta referente ao Directx utilizado para a pasta principal do jogo.
ex: Seu o seu jogo esta configurado para DirectX 9, entre na pasta DirectX 9 do zip, copie todos seus arquivos e cole na pasta principal do jogo.

Para habilitar / desabilitar use a tecla PAUSE e veja a diferença.
Para tirar screenshots, tecla PRINT SCREEN.

IMPORTANTE: Desabilite o AA, multisampling, etc no seu jogo

[ EXTRAS ]
Para habilitar o sharpen no DX9, abra o arquivo shader.fx e coloque a linha:
#include "Sharpen.h"


Modificações

FXAA Tool Hg4
A versão 9 do plugin com novos shaders e efeitos para os jogos. Somente versão DX9.

http://img844.imageshack.us/img844/1838/captureky.png



Download (http://www.assembla.com/spaces/fxaa-pp-inject/documents/b_VB5sj2yr4zOracwqjQYw/download/b_VB5sj2yr4zOracwqjQYw)



Comparações

Mass Effect 2:
No AA (http://www.abload.de/img/masseffect22011-08-010iqx3.png) | FXAA (http://www.abload.de/img/masseffect22011-08-010mp6u.png)

Dirt 3:
No AA (http://www.abload.de/img/dirt3_game2011-08-010267lz.png) | FXAA (http://www.abload.de/img/dirt3_game2011-08-0102u723.png)



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Quem quiser se aprofundar mais:

Mas o que é FXAA?

FXAA significa Fast approXimate Anti-Aliasing, um algorítimo novo criado por TIMOTHY LOTTES, funcionário da NVIDIA, que sentiu a necessidade de um AA com maior desempenho, sendo executado apenas uma vez na fase de pós-processamento, tendo menor consumo de memória, porém compromissado com a precisão e qualidade. As vantagens estão relacionadas principalmente com a redução de Specular Aliasing e sub-pixel aliasing (flicker causado por superfícies renderizados a menor que um simples pixel).

Pontos interessantes

1. Reduz a pixelação das imagens mantendo a acurácia com desempenho a um custo prático de ms/frame para o engine típico em games. Uma GTX480 processando em 1920×1200 consegue fazer em até 1ms para o FXAA Preset.

2. O efeito é efetivo nos cantos dos triângulos e no resultado do processamento shader. FXAA tem lógica para reduzir pixelação causada por single-pixel e sub-pixel, repare na imagem abaixo, a melhoria do visual na área sombreada em relação a ausência do AA.

3. É fácil de integrar num shader single pixel, tendo a execução única a cada passo sobre um sample de imagem. FXAA traz vantagens sobre o MSAA, principalmente usando render targets Stereo e multi-displays ou back buffers (ROPs).


http://framebuffer.com.br/wp-content/uploads/2011/07/FXAA-Fig1.jpg

http://www.hardocp.com/images/articles/1310225584ETksdnSnYl_3_4_l.png


MLAA x FXAA  Quem é o melhor em técnica e desempenho?

FXAA é a resposta da NVIDIA ao MLAA da AMD. O MLAA é também um técnica de filtragem de pós-processamento porém ocorre fora do tradicional pipeline de rendering do desenvolvedor de games. AMD clama que esta técnica é independente de hardware ou engine gráfico, sendo compatível tanto com Direct3D como oGL ou qualquer outro engine que utilize DirectCompute. Atualmente este recurso somente pode ser ativado nas AMD GPUs. No geral, o MLAA funciona semelhante ao FXAA, tratando as informações de cores da imagem renderizada, rastreando pixels com alto grau de contraste local, então ele aplica um filtro para reduzir o contraste e a pixelação consequentemente. Agora como cada técnica está funcionando, é bem diferente, FXAA identifica locais na cena de alto contraste para cada pixel, já o MLAA rastreia por padrões de alto contraste nos mesmos pixels, o que acaba dando uma vantagem para o FXAA em termos de qualidade, pois ele trabalha a nível de pixel (melhor para tratar os problemas de sub-pixel comentados anteriormente).

Falando em performance final, o FXAA é superior ao MLAA, veja abaixo o teste feito em uma radeon:


http://www.hardocp.com/images/articles/1310225584ETksdnSnYl_4_1.gif


MLAA x FXAA  Quem é o melhor em qualidade da imagem?

O HOCP tentou responder a estas questões, porém não conseguiu exatamente eleger um grande vencedor, ambas as técnicas são muito boas, e dificilmente se constata diferenças a olho nu ou até com um zoom na imagem.


http://www.hardocp.com/images/articles/1310225584ETksdnSnYl_4_5_l.png




Fonte: http://adrenaline.uol.com.br/forum/pc/356302-utilidade-habilite-o-fxaa-em-seus.html