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Tópico: [Tutorial]Criando Seu Proprio Mapa De Cs

  1. #1
    Avatar de CCV_Madog

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    Atenção [Tutorial]Criando Seu Proprio Mapa De Cs




    Primeiramente o programa que vamos usar para construir nosso mapa de CS é um poderoso editor da Valve. Valve Hammer Editor v34, Voce pode baixá-lo nesses links:

    http://rapidshare.com/files/79619445..._v3.4.rar.html

    http://www.4shared.com/file/37069261...or_34_BR_.html

    2 - Configurando
    Essa é uma parte do tutorial que deve ser feita cuidadosamente.
    O programa tem várias opções de configurações, mas siga esse padrão:
    Baixe o arquivo desse link:
    ftp://jraven.net/packages/zhlt253.zip e descompacte-o na pasta Zoners do Valve Hammer Editor.
    As Configurações padrões e mais simples do Valve Hammer Editor são as Seguintes:







    Sobre as Texturas: Quanto mais WADs voce incluir, mais o Editor ficara carregado, e mais memoria sera utilizada na hora de rodar o Half-Life. E lembre-se que todos os WADs incluidos deverao estar disponiveis na hora de jogar o mapa, no diretorio do mod ou no diretorio valve. Portanto, sempre que voce for trabalhar num mapa diferente, verifique se o Editor esta usando somente os WADs que voce vai precisar. Eh meio chato ficar mexendo aqui toda hora mas vale a pena. E sempre que voce inserir ou remover WADs, eh bom fechar o Editor e abrir novamente, pois ele as vezes se perde e nao configura as texturas direito.



    Game Configurations: Voce deve montar uma configuracao de jogo para cada mod diferente. Isso porque cada mod tem suas entidades e diretorios especificos.

    Configuration: O mod para o qual voce vai mapear. Clique no botao Edit para criar novas configuracoes de jogos. Por exemplo: Half-Life, Coutner-Strike e TFC.

    Game Data Files: Inclua somente o FGD do mod. Baixe os FGDs (arquivos de definicao de entidades para o Hammer) e instale no diretorio do Editor.

    Texture Format: Sempre WAD3 (para Half-Life)

    Game Data File: Sempre Half-Life/TCF (para Half-Life)

    Default PointEntity Class: Entidade de Ponto default que voce quiser. Eu prefiro light ou info_palyer_start.

    Default SolidEntity Class: Entidade de Brush default que voce quiser. Eu prefiro func_wall.

    Game Executable Directory: Diretorio onde esta instalado o seu Half-Life (ex: C:\Sierra\Half-Life)

    Mod Directory: Diretorio do mod (ex: C:\Sierra\Half-Life\valve ou C:\Sierra\Half-Life\cstrike)

    Game Directory: Diretorio valve (ex: C:\Sierra\Half-Life\valve)

    RMF Directory: Diretorio onde voce vai guardar os arquivos de mapa RMF.




    Build Programs: Para cada mod, eh preciso tambem especificar a localizacao dos programas de compilacao e comando de execucao do Half-Life

    Configuration: Selecione o mod a configurar (daqueles que foram criados em Game Configurations)

    Game Executable: Linha de comando para rodar o Half-Life com o mod (ex: C:\Sierra\Half-Life\hl.exe -console ou C:\Sierra\Half-Life\hl.exe -console -game cstrike)

    CSG Executable: Ferramenta CSG do ZHLT (ex: C:\WorldCraft\zoners\hlcsg.exe)

    BSP Executable: Ferramenta BSP do ZHLT (ex: C:\WorldCraft\zoners\hlbsp.exe)

    VIS Executable: Ferramenta VIS do ZHLT (ex: C:\WorldCraft\zoners\hlvis.exe)

    RAD Executable: Ferramenta RAD do ZHLT (ex: C:\WorldCraft\zoners\hlrad.exe)

    Place compiled maps in this directory before running the game:

    Dica: Se quiser saber mais sobre estas configuracoes de mods, no Valve ERC (
    Diretorio de mapas do mod (ex: C:\Sierra\Half-Life\valve\maps ou C:\Sierra\Half-Life\cstrike\maps) http://www.valve-erc.com/resources/?page=wcsetup) tem um script que ajuda a configurar direitinho todas as opcoes de mods do Editor e explica cada uma detalhadamente.

    3 - Conceitos Basicos Para Edicao de Mapas Para Half-Life

    O tipo de arquivo utilizado pelos jogos baseados no Quake eh o MAP. No Valve Hammer Editor, voce pode trabalhar com arquivos MAP ou RMF. O RMF nada mais eh que o MAP otimizado para o Editor, e ele guarda muitas informacoes do ambiente do Editor como agrupamentos, cores sendo usadas, etc, que o MAP nao guarda. Portanto, trabalhe sempre com RMFs, e use MAP apenas para importar/exportar mapas..
    Os mapas sao compostos basicamente por 3 tipos de elementos:

    Brushes: Blocos 3D que formam toda a arquitetura do mapa. O chao, paredes, mesas e ate o ceu sao feitos de brushes. Um brush pode ser um simples cubo ou algo muito mais complexo, mas NUNCA um poligogo concavo, sempre convexo, ou seja, sem buracos.

    Entidades de Brush: Pode-se dizer que sao brushes com "efeitos especiais", como vidros, portas, grades, elevadores, agua, etc.

    Entidades de Ponto: Tambem "efeitos especiais" ou elementos que sao posicionados em um ponto do mapa e nao sao feitos de brushes, como um foco de luz, fonte de som ambiente, armas, posicao dos jogadores, etc.

    As etapas basicas do modo de trabalho seguem mais ou menos esta estrutura:

    Design: Nao hesite em pegar um lapis e papel e esbocar o seu mapa antes de comecar a trabalhar nele no Valve Hammer Editor. Alias, esta eh uma das etapas mais importantes, e economiza muito tempo ja ter a arquitetura basica desenhada em papel. Tambem vale a pena ja estudar como voce vai criar a jogabilidade no seu mapa, qual o objetivo, o que o jogador tem que fazer, quais os pontos estrategicos, etc.

    Arquitetura: Crie a arquitetura basica, o chão, os prédios e o céu. Prucure já criá-los com a textura que voce imagina que sera a final, mas deixe para fazer pequenos ajustes depois.

    Adicao dos elementos do jogo: Adicione os mostros, Barneys, refens ou seja la o que tenha no seu mapa. Crie as entidades que servirao para dar jogabilidade ao mapa, tipo as bandeiras de um CTF ou um Bomb Target do Counter-Strike. Apos esta fase ja da testar a jogabilidade do seu mapa e saber se vale a pena ou nao dar continuidade a ele. Eh frustrante voce ralar num mapa, ajeitar os minimos detalhes, e no final descobrir que ele nao eh divertido.

    Ajustes de textura e arquitetura: Faca o mapa ficar bonito. Aplique as texturas adequadas, crie detalhes com brushes, mesas com abajures, cadeiras, pneus joganos num canto, postes de luz, ponha quadros nas parede, esse tipo de coisa.

    Luzes e efeitos especiais: Posicione as luzes, sons, ventiladores e coisas do tipo fazem o clima do mapa.

    Ajustes de velocidade: Essa eh a pior fase, consiste basicamente em tentar diminuir o numero de poligonos desenhados fazendo pequenos ajustes em brushes e texturas para melhorar a velocidade do jogo (diminuir o lag). E ja vou avisando: se voce quer fazer um mapa com grandes areas abertas, va mudando de ideia ou baixando a bola porque o seu mapa vai ficar lagado com certeza.

    Observe outros mapas: Nao eh bem uma fase, mas uma dica. Quando estiver como expectador numa partida qualquer, ou mesmo camperando, observe cada detalhe do mapa, o trabalho de brushes, as texturas utilizadas, as que texturas emitem luz, onde tem pontos de luz, o som ambiente e tudo mais para copiar depois...

    Cada mod para Half-Life tem o seu conjunto especifico de entidades que podem ser utilizadas. Se voce estiver fazendo um mapa para o Half-Life normal, voce pode colocar armas e monstros a vontade, mas voce nao pode colocar um bando de zumbis escondido no porão de uma casa no Counter-Strike! Portanto cada mod tem o seu FGD, que eh um arquivo com as definicoes das entidades utilizadas nele.
    As texturas utilizadas nos mapas sao agrupadas em arquivos WAD. Sempre que voce usar a textura de um WAD para fazer um mapa, este WAD tem que estar presente no diretorio do mod para o qual o mapa se destina. Se o mapa for de Half-Life normal, o diretorio eh o valve. Falarei mais sobre criacao de texturas e WADs qualquer dia, mas se voce ja quiser tentar, dois bons editores de WADs sao o Wally (
    Wally's Home - News) e o TexMex (http://www.planetquake.com/texmex/).

    4 - Conceitos Basicos de um Ambiente 3D

    Para quem nao sabe, nos vivemos num universo com 3 dimensoes espaciais. Ha cientistas que querem mostrar que existem mais de 10 dimensoes espaciais, para suportar as teorias de supercordas, que finalmente realizaria o grande sonho de Einstein de unificacao da fisica quantica e a da relatividade. Mas eu acho que estou fugindo do assunto... Bom, mas a nossa mente consegue captar apenas 3 dimensoes, portanto para criar um ambiente realista, precisamos trabalhar em... 3 dimensoes!

    Imagine cada dimensao como um lado que voce pode medir com uma regua. Podemos dizer que uma folha de papel tem 2 dimensoes, voce pode medir apenas a altura e a largura da folha. Um cubo ja tem 3 dimensoes, pois voce pode medir a altura,largura e profundidade.

    A cada "lado" mensuravel damos o nome de eixo. Portanto a folha de papel tem 2 eixos. Se voce desenhar uma linha horizontal nesta folha, estara movendo o lapis pelo eixo X, que representa a largura. Se desenhar uma linha vertical, no eixo Y, que representa a altura. Ate que enfim aquelas aulas de produto cartesiano da escola lhe serao uteis, eh a mesma coisa. Se voce botar o dedo na folha e levantar uns 10 centimetros, voce estara movendo-o pelo eixo Z, a 3a dimensao espacial.

    Na configuracao padrao do Valve Hammer Editor, temos 4 janelas, como neste exemplo:



    Camera: Mostra o mapa renderizado em 3 dimensoes onde voce pode navegar como se estivesse dentro do Half-Life. Esta janela tem 3 modos possiveis: Wireframe (apenas as linhas), Flat (solidos de uma so cor) e textured (solidos texturizados). Para mudar, clique em cima do texto camera e selecione o modo desejado.

    Top (X/Y): Eh o mapa visto de cima, como se voce estivesse olhando a planta da casa.

    Front(Y/Z): Eh o mapa visto de frente, olhando a frente da casa (porta).

    Side (X/Z): Eh o mapa visto de lado, olhando a lateral da casa (janelas).

    Se voce criar um cubo, ele ira aparecer nas 4 janelas. Na janela 3D voce ve a sua aparencia real. Na janela top voce pode mudar a largura e profundidade, na janela front voce pode mudar sua altura e largura, e na janela side voce pode mudar sua altura e profundidade.
    Agora, imagine o rolo que seria se enxergassemos 10 dimensoes...

    5 - Uma Sala Simples ao Ar Livre

    Essa parte irá ensinar passo a passo como criar uma sala simples ao ar livre, mostrando varias operacoes basicas do Editor.
    Com o Valve Hammer Editor já instalado e configurado, abra um novo mapa (menu File -> New). Se voce tiver mais de um mod configurado, vai aparecer uma lista para voce selecionar para qual mod o seu mapa sera. Selecione o Half-Life normal.
    Selecione uma textura de chao clicando no botao Browse na janela de texturas do lado direito.
    Ajuste o grid para 32
    Selecione a ferramenta de Criacao de Brush clique na janela top e arraste criando um quadrado de 8x8 unidades de grid. Na janela side ou front, ajuste a altura do brush para 1 unidade de grid. Com o cursor em cima de alguma das janelas 2D, tecle ENTER. O brush do chao esta criado e ja podera ser visto na janela 3D:
    Se na janela 3D nao estiver aparecendo nada, clique once esta escrito Camera e selecione 3D textured. Se ainda nao aparecer nada, a camera deve estar virada.

    Selecionando a area do brush, antes de clicar ENTER:



    Brush criado, apos o ENTER:



    Selecione uma textura de parede.
    Ainda com a ferramenta de criacao de brush selecionada, clique na janela top e arraste criando um retangulo de 8 unidades de grid de altura e 1 de largura em cima da borda esquerda do brush de chao. Na janela side ou front, ajuste a altura do brush para 4 unidades de grid. Tecle ENTER e uma parede ja estara criada:



    Selecione a ferramenta de Selecao e selecione a parede (na janela 3D eh mais facil).
    Segure SHIFT, clique na parede na janela top, arraste ate a borda da direita do brush de chao, solte o brush depois solte a tecla SHIFT. Esta eh a operacao de clone, e voce acabou de criar uma copia da parece original:
    Selecione uma parede, segure CTRL e selecione a outra parede. As duas paredes estao selecionadas.
    Tecle CTRL-E para centralizar todas as janelas nos objetos selecionados. Tecle CTRL-C (copy) e depois CTRL-V (paste). Com isso, voce criou uma copia das duas paredes exatamente em cima das originais, com as copias selecionadas. Voce poderia copia-las usando o clone, mas preferi apresentar este novo metodo. Nao desfaca a selecao!
    Clique algumas vezes em qualquer parede selecionada e repare que a selecao nao se desfez, mas os "handles" em volta da selecao mudam cada vez que voce clica neles. Va clicando ate ficar com os handles no modo rotate.



    Clique em algum handle e arraste para rotacionar as paredes. Rotacione 90 graus. Para maior precisao, voce pode rotacionar em passos de 15 graus. Se a opcao de configuracao 2D views/Default to 15 degrees rotation estiver ligada (recomendado!), as paredes ja vao rotacionar em passos, se nao, a rotacao vai ser livre e pode ser dificil acertar os 90 graus perfeitamente. Se este for o caso, segure SHIFT que a rotacao sera em passos. O SHIFT tambem serve para fazer rotacao livre caso a rotacao em passos esteja ligada. Nao desfaca a selecao ainda.
    Mude os handles para o modo resize (clicando na selecao). Segure o handle do meio da esquerda e arraste uma unidade de grid para a direita. Segure o handle do meio da direita e arraste uma unidade de grid para a esquerda. Agora voce ja tem as 4 paredes posicionadas nas bordas do chao.



    Agora voce ja pode desfazer a selecao ou clicando em qualquer area fora dos objetos selecionados ou teclando SHIFT+Q
    Selecione o brush do chao e clone-o na janela side ou front posicionando-o em cima das paredes. Este sera o brush do ceu.
    Agora voce ja tem um mapa totalmente fechado. Se houver qualquer buraco (LEAK), ele nao vai compilar, e achar leaks eh a parte mais chata ao se mapear. Portanto tenha muito cuidado ao construir o seu mapa para fechar tudo, e cuidado tambem quando estiver alterando brushes irregulares (nao-blocos), que se voce puxa de um lado, ele pode abrir um buraco do outro. Veja este tutorial para saber como encontrar e prevenir leaks.
    Agora selecione a textura chamada SKY. Na janela de selecao de texturas, ha um campo em baixo que pode ser usado para mostrar apenas as texturas que tem o texto que voce escrever.
    Selecione o brush de ceu e clique no botao de aplicacao de textura



    Veja na janela 3D (texturizada) que a textura foi aplicada ao brush. Qualquer brush pintado com a textura SKY eh um brush especial e sera tratado como se fosse um espaco aberto para o ceu no Half-Life. Se voce estiver dentro desta sala e olhar para cima, voce vera o ceu, e do ceu vira a luz do dia que ilimunara a sala. Aleluia!
    Para selecionar a cor da luz que o ceu emitira, selecione a ferramenta de criacao de entidade e clique na janela top bem no meio da sua sala. Um quadrado com um eixo aparecera em todas as janelas 2D, cujo centro sera o centro da entidade de ponto a ser criada. Ajuste na janela side ou front e posicione-o no meio da sala. Tecle ENTER e a entidade sera criada.

    Selecionando a posicao da entidade, antes de clicar ENTER:



    A entidade criada sera do tipo que voce escolheu na configuracao Game Configuration/Default PointEntity Class. Selecione esta entidade e tecle CTRL+ENTER para abrir a janela de propriedades da entidade. Mude o tipo da entidade (Class) para light_environment. Um mapa so pode ter uma entidade do tipo light_environment.



    Para escolher a cor da luz, selecione a propriedade Brightness, clique em Pick Color e selecione a cor. Um mapa de dia deve ter uma luz amarelo clara, de noite mais azulada, um por-do-sol mais vermelho, e assim vai. Teste varias cores que elas mudam bastante o ambiente do mapa. Em Angle, selecione de que direcao vira a luz, visto da janela top. O campo Pitch diz qual a altura do "sol" e deve variar entre -90 e 0. -90 eh meio-dia, a luz vem direto de cima, -45 eh algo como 4 da tarde e 0 a fonte de luz vem direto do horizonte. Sacou?



    Para selecionar a aparencia do ceu em si (canyon, cidade, espaco, etc...) que voce quer usar no seu mapa, selecione o menu Map -> Map Properties, e escreva no campo environment map (cl_skyname) o nome do ceu que voce deseja. (veja nas paginas de Tutoriais uma lista completa de ceus disponiveis). Se o seu mapa for para algum mod, veja no diretorio gfx/env do mod quais os nomes dos ceus disponiveis para ele.



    Vamos agora botar um vidro dividindo a sala. Clone a parede esquerda e posicione-a no meio da sala. Ajuste o seu tamanho para nao sobrepor nenhum brush, diminua sua espessura para 4 pontos e pinte-a com uma textura de vidro (tipo GLASS_BRIGHT). Selecione o brush e clique no botao ToEntityhttp://www.mataleone.com/tut/pic/wctool-toentity.gif para transformar o brush numa Entidade Brush. Clique Alt+ENTER para abrir as proriedades da entidade. Troque o tipo para func_breakable, sete o Render Mode para Texture, o FX Ammount para 255 e Strength para 1. Agora voce ja tem um vidro quebravel.
    Coloque tambem um pe-de-cabra pra quebrar o vidro. Eh so criar uma nova entidade do tipo weapon_crowbar ao lado do info_player_start.
    Agora so falta definir onde o jogador ira aparecer quando o mapa iniciar (spawn). Crie uma entidade dentro da sala e mude seu tipo para info_player_start. Ajuste o angulo para a direcao para a qual o jogador ira comecar olhando. Esta entidade nao deve encostar no chao, deve ficar "flutuando". Se ela encostar em algum brush, voce vai ficar travado ao iniciar o jogo.
    <<Mapa Pronto!>>

    Acabou? Não..


    Sala final:



    6 - Especial: Compilação -- Parte Final

    A maioria das pessoas acha que depois de terminar de modelar um mapa no Half-Life, masta dar um Salvar Como BSP e ja ta pronto pra jogar, mas a coisa eh um pouco mais complicada. Eh importante entender como funciona todo o processo de geracao do mapa final para entender melhor o que eh possivel e o que nao eh possivel fazer no Half-Life, quais os erros que voce pode encontrar e como melhorar a velocidade do seu mapa.
    Em cada frame do Half-Life, estao sendo desenhandos centenas de poligonos que juntos dao a impressao de ser um lugar palpavel. O jogo desenha tudo o que eh visivel na sua posicao atual, descartando o resto, afinal, pra que se preocupar em calcular uma area que nao sera vista? Alem disso, ilumina cada poligono com as luzes que incidem sobre ele. Se esses calculos fossem feitos durante o jogo, se gastaria um poder de processamento tremendo, ficando impossivel jogar. A compilacao serve para dar de bandeja todos estes calculos, assim, o jogo apenas passa para a placa de video exatamente os poligonos que devem ser desenhados, a placa de video faz o seu trabalho de sesenha-los, e o computador fica livre para pensar no jogo em si, nao em como desenhar cada frame.
    O arquivo de mapa final do Half-Life, o BSP (Binary Space Partition tree, ou Arvore de Particao Espacial Binaria), consiste em uma arvore de informacoes dizendo para o Half-Life, para cada posicao possivel no mapa, quais os poligonos que devem ser desenhados e quais as luzes incidentes sobre eles.

    Compilando o Mapa: Eh recomendavel que se feche todos os programas antes de compilar, para liberar o maximo de memoria, que vai ser necessaria para a compilacao. Clique no botao de compilacao (Run Game) e voce vera uma das das telas:

    Modo Smart:



    Modo "Expert":



    Sugiro a Utilização do modo Expert. Configure como a imagem acima e clique no botão Go!, dependendo de onde você especificou ele vai criar VÁRIOS arquivos pórem o unico interessante é o Nomedoseumapa.bsp,m você pode excluir os outros. Esse tutorial já está bem enormezinho não é.. Continuarei trabalho para fazer mais 2 desse mesmo tamanho mais ou menos e explicar outros tópicos desse vasto assunto.

    Creditos :

    - Lavirtz e CarPolish
    - Mataleone
    - Gavus



    Spoiler: 

    Spoiler: 
    [SIGPIC][/SIGPIC]


  2. #2
    CCV_Asterisco está offline
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    Re: [Tutorial]Criando Seu Proprio Mapa De Cs

    Poxa kra muito bom , bom mesmo reput pra vc !!!


    Spoiler: 

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