Bom,CS anda meio sem graça esses dias? que tal deixa-lo um pouco mais assustador para dar mais graça? Que tal um corpo morto?

O que precisamos para criar um corpo morto modelo?

Primeiro, você precisa para MilkShape 3D e Half-Life Model Viewer.
Note-se que, enquanto o modelo visualizador é gratuito, MilkShape 3D tem limitações quando não registados. Entretanto, não é possível impedir-nos de fazer aquilo que queremos agora.
Em segundo lugar, encontrar um modelo existente (*. MDL), de uma personagem que você deseja.Note-se que o modelo deve conter, pelo menos, um "morrer" animação seqüência, porque você precisa de um corpo morto depois de tudo!
Neste tutorial, não vamos para cobrir a forma de criar um modelo a partir do zero ou como adicionar um "morrer" animação seqüência de um modelo que não tem um (se você quiser mais informações sobre como editar modelos, com o início Editando Metade Modelos-Life tutorial).


Como matar um modelo

Em primeiro lugar vamos verificar se o modelo que você escolheu contém necessários "morto" seqüência.
Geralmente a resposta é "sim" (a não ser que seja um modelo de um Buick), mas você precisa verificar se certificar. Vamos tomar como exemplo o modelo refém de Counter-Strike (hostage.mdl), que é normalmente encontrado no cstrike modelos pasta.
Abra este modelo com o Half-Life Model Viewer, escolha a aba Seqüência e olhar através da lista até encontrar um morto postura que atenda às suas necessidades. Se você não consegue encontrar um, escolha outro modelo, ou editar este (este último não é o que este tutorial é sobre). Lembrar onome da seqüência.



Agora você precisará descompilar este modelo usando MilkShape 3D. Primeiro, copie todos os reféns *. mdl os arquivos em uma pasta separada antes . Aqui hostage.mdl é um mestre modelo, portanto, não esquecer todas as hostage01.mdl, hostage02.mdl, etc No entanto, você só descompilar hostage.mdl: outros são decompiled automaticamente.

Depois, em MilkShape 3D, vá para Ferramentas -> Half-Life -> Decompile normal MDL arquivo e escolha hostage.mdl como uma fonte.

Como resultado, você receberá toneladas de diversos arquivos *. SMD (modelos distintos para cada movimento), alguns bitmaps (texturas para o modelo) e um arquivo *. QC, que é uma espécie de compilação directiva script. Usando o nosso exemplo, vamos criar modelos de dois trabalhadores mortos, um deitado sobre suas costas e uma sessão. Para fazer isso, copie o arquivo para hostage.qc e renomear dois exemplares: deadbody1.qc e deadbody2.qc. Agora temos dois compilação arquivos que vamos editar, a fim de obter o que queremos.

Para que você possa usar tanto MilkShape 3D (Ferramentas -> Half-Life -> Editar arquivo QC) ou qualquer editor de texto, como o Notepad.

Em primeiro lugar, em cada arquivo *. QC, você tem que mudar o nome do modelo resultante para deixar MilkShape 3D salvar o resultado com um novo nome. Portanto, a muito primeira linha de cada arquivo *. QC você terá algo semelhante --

$ Modelname "D: Mymap Modelos DeadBody hostage.mdl"

Nesta linha, altere hostage.mdl para deadbody1.mdl (em deadbody1.qc) e deadbody2.mdl (em deadbody2.qc).

Agora, você tem que remover todos os indesejados animações do modelo e manter apenas o único frame mortos postura.

Para fazer isso, em cada arquivo *. QC você a manter intacto o resto exceto para a seqüência secção (a grande lista no final).
Esta lista inicialmente começa com um comentário similar --
/ / 129 seqüências

Para deadbody1.qc, apague tudo depois desta linha, excepto os seguintes: $ Seqüência lying_on_back "lying_on_back" fps 30
Mude o fps a 0, porque não há animação anyway. Para deadbody2.qc, similarmente, remova todos seqüências exceto a linha a seguir:
$sequence dead_sitting "dead_sitting" fps 30 $ Seqüência dead_sitting "dead_sitting" fps 30
Mude o fps a 0, também neste caso. Depois disso, em MilkShape 3D, escolha Ferramentas -> Half-Life -> Compile QC arquivo para compilar cada arquivo.
Se você não fez erros, você obterá deadbody1.mdl e deadbody2.mdl, arquivos, utilizável com o cycler_sprite entidade.


Colocar as massas no mapa


Quando você testar seus corpos mortos em seu mapa, você vai notar que esses nice sangue decalques não manchar os corpos.
Isto porque decalques pintar sobre pincéis,
não modelos. Então, por que não colocar algumas manchas no seu sangue modelos' skins?

Abra seus novos modelos em Half-Life Model Viewer, escolha a guia Textura e encontrar as texturas que você deseja mancha de sangue.

Clique no botão Exportar para exportá-los para arquivos bitmap.
Agora usar qualquer foto editor de colocar algumas manchas de sangue para as texturas - por exemplo, este pobre homem sobre a imagem tem um exemplo bastante desagradável headshot.



Quando terminar, a importação modificados textura voltar ao modelo (clique no botão Importar) e, em seguida, salve o modelo com o mesmo nome (botão Salvar Modelo). Não se esqueça de usar diferentes texturas para diferentes caracteres jogo, a fim de criar mais diversidade.

No nosso exemplo, podemos usar diferentes cabeça peles para nossos dois modelos. Finalmente, vamos ver como ela está no mapa.

Pela primeira guy (à esquerda), usamos o nosso modelo deadbody1.mdl. . Ele está deitado sobre suas costas e morreu de um headshot (ver textura acima). A segunda guy (deadbody2.mdl) tem provavelmente recebeu vários tiros às suas costas e peito, embora ele não morrer imediatamente - olhar para as mãos sangrentas manchas na parede, pobres guy! Aqui usamos diferentes texturas para a cabeça (o primeiro modelo é loiro, o segundo tem cabelos escuros) e um corpo diferentes texturas (manchas de sangue tem em seu peito).



Creditos: Sitecs