Mago (Mage)

Apesar de parecerem frágeis e franzinos, esses guerreiros possuem um poder enorme, o de controlar a natureza. Podem atear fogo em seus inimigos, congelar uma área, inundar terrenos e até invocar poderosos trovões, limitados apenas por sua imaginação.

Prós:

Uma das únicas classes que atacam com o uso da magia.
Possui um ataque alto.
Fácil de arrumar um grupo.
Tem ataques em área fortes (se você selecionar ser um bruxo).
Uma classe que evolui relativamente rápido.

Contra:

Tem pouco HP.
Você é muito dependente de suporte para poder upar.
Dificilmente um mago (Wizard) está na frente da batalha.
No PvP e na Guerra do Emperuim são um dos principais alvos.
Suas armaduras e escudos fornecem pouca defesa.


Evoluções


Bruxo (Wizard) (Classe 2-1)


Mestres dos poderes arcanos, Bruxos possuem meios de destruir hordas inteiras de adversários com apenas uma magia bem escolhida.
Estes profundos conhecedores dos elementos têm muita dificuldade em sobreviverem sozinhos, não suportando golpes fortes que interrompem as invocações de seus poderes.

Habilidades Bruxo

[spoiler=Habilidades]

[Ofensiva] Coluna de Fogo
Ao custo de uma "Gema Azul" invoca uma Coluna de Fogo que fere inimigos. Consome 30 SP.

Requisito: Nível 1 de "Barreira de Fogo"
Nv. 1 3 Golpes Duração: 5 segundos
Nv. 2 4 Golpes Duração: 7 segundos
Nv. 3 5 Golpes Duração: 9 segundos
Nv. 4 6 Golpes Duração: 11 segundos
Nv. 5 7 Golpes Duração: 13 segundos
Nv. 6 8 Golpes Duração: 15 segundos
Nv. 7 9 Golpes Duração: 17 segundos
Nv. 8 10 Golpes Duração: 19 segundos
Nv. 9 11 Golpes Duração: 21 segundos
Nv. 10 12 Golpes Duração: 23 segundos


[Suporte] Sentido Sobrenatural
Mostra informações detalhadas do monstro.


[Ofensiva] Supernova
Espalha as bolas da 'Chama Reveladora' ao redor do usuário, empurrando os oponentes e causando dano da propriedade de Fogo.

Requisitos: Nível 1 de "Chama Reveladora" e Nível 1 de "Relâmpago"
Nv. 1 AtqM 120% Alcance +1Cell SP-35
Nv. 2 AtqM 140% Alcance +1Cell SP-37
Nv. 3 AtqM 160% Alcance +2Cell SP-39
Nv. 4 AtqM 180% Alcance +2Cell SP-41
Nv. 5 AtqM 200% Alcance +3Cell SP-43
Nv. 6 AtqM 220% Alcance +3Cell SP-45
Nv. 7 AtqM 240% Alcance +4Cell SP-47
Nv. 8 AtqM 260% Alcance +4Cell SP-49
Nv. 9 AtqM 280% Alcance +5Cell SP-51
Nv. 10 AtqM 300% Alcance +5Cell SP-53


[Ofensiva] Chuva de Meteoros
Derruba meteoros sobre e ao redor da área escolhida.

Requisitos: Nível 1 de "Tempestade de Raios" e Nível 2 de "Super Nova"
Nv. 1 2 Meteoros, 1 Golpe, SP -38
Nv. 2 3 Meteoros, 1 Golpe, SP -42
Nv. 3 3 Meteoros, 2 Golpes, SP -46
Nv. 4 4 Meteoros, 2 Golpes, SP -50
Nv. 5 4 Meteoros, 3 Golpes, SP -54
Nv. 6 5 Meteoros, 3 Golpes, SP -58
Nv. 7 5 Meteoros, 4 Golpes, SP -62
Nv. 8 6 Meteoros, 4 Golpes, SP -66
Nv. 9 6 Meteoros, 5 Golpes, SP -70
Nv. 10 7 Meteoros, 5 Golpes, SP -74


[Ofensiva] Trovão de Júpiter
Arremessa uma carga elétrica que afasta o inimigo.

Requisito: Nível 1 de "Ataque Espiritual" e Nivel 1 de "Relâmpago"
Nv. 1 3 Golpes, SP-20, Tempo de Conjuração: 2.5 sec.
Nv. 2 4 Golpes, SP-23, Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 3 5 Golpes, SP-26, Tempo de Conjuração: 3.5 sec.
Nv. 4 6 Golpes, SP-29, Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 7 Golpes, SP-32, Tempo de Conjuração: 4.5 sec.
Nv. 6 8 Golpes, SP-35, Tempo de Conjuração: 5 sec.
Nv. 7 9 Golpes, SP-38, Tempo de Conjuração: 5.5 sec.
Nv. 8 10 Golpes, SP-41, Tempo de Conjuração: 6 sec.
Nv. 9 11 Golpes, SP-44, Tempo de Conjuração: 6.5 sec.
Nv. 10 12 Golpes, SP-47, Tempo de Conjuração: 7 sec.


[Ofensiva] Ira de Thor
Causa queda de raios na área selecionada. Força do ataque não sobe com aumento de nível, mas tempo de conjuração dimunui.

Requisito: Nível 1 de "Tempestade de Raios" e Nível 5 de "Trovão de Júpiter"
Nv. 1 SP - 60, Tempo de Conjuração: 15 segundos
Nv. 2 SP - 64, Tempo de Conjuração: 14.5 segundos
Nv. 3 SP - 68, Tempo de Conjuração: 14 segundos
Nv. 4 SP - 72, Tempo de Conjuração: 13.5 segundos
Nv. 5 SP - 76, Tempo de Conjuração: 13 segundos
Nv. 6 SP - 80, Tempo de Conjuração: 12.5 segundos
Nv. 7 SP - 84, Tempo de Conjuração: 12 segundos
Nv. 8 SP - 88, Tempo de Conjuração: 11.5 segundos
Nv. 9 SP - 92, Tempo de Conjuração: 11 segundos
Nv. 10 SP - 96, Tempo de Conjuração: 10.5 segundos


[Ofensiva] Esfera D'Água
Estando dentro d'água, atinge o oponente com bolas líquidas (que aumentam a quantidade confome o nível)


Requisito: Nível 1 de "Lanças de Gelo" e Nível 1 de "Relâmpago"
Nv. 1 Alcance Normal, 1 Esfera D'Água, SP -15
Nv. 2 Alcance +1, 9 Esfera D'Água, SP -20
Nv. 3 Alcance +1, 9 Esfera D'Água, SP -20
Nv. 4 Alcance +2, 25 Esfera D'Água, SP -25
Nv. 5 Alcance +2, 25 Esfera D'Água, SP -25


[Suporte] Barreira de Gelo
Levanta uma barreira de gelo que bloqueia movimentação dos oponentes.

Requisitos: Nível 1 de "Petrificar" e Nível 1 de "Rajada Congelante"
Nv. 1 500 HP, Duração: 5 Segundos, SP - 20
Nv. 2 600 HP, Duração: 10 Segundos, SP - 20
Nv. 3 800 HP, Duração: 15 Segundos, SP - 20
Nv. 4 1000 HP, Duração: 20 Segundos, SP - 20
Nv. 5 1200 HP, Duração: 25 Segundos, SP - 20
Nv. 6 1400 HP, Duração: 30 Segundos, SP - 20
Nv. 7 1600 HP, Duração: 35 Segundos, SP - 20
Nv. 8 2000 HP, Duração: 40 Segundos, SP - 20
Nv. 9 2200 HP, Duração: 45 Segundos, SP - 20
Nv. 10 2400 HP, Duração: 50 Segundos, SP - 20


[Suporte] Congelar
Congela inúmeros oponentes ao redor do usuário. As chances são equivalentes ao de "Rajada Congelante".

Requisitos: Nível 1 de "Rajada Congelante" e Nível 1 de "Barreira de Gelo"
Nv. 1 Tempo de Conjuração 5 Segundos SP - 45
Nv. 2 Tempo de Conjuração 4.7 Segundos SP - 43
Nv. 3 Tempo de Conjuração 4.4 Segundos SP - 41
Nv. 4 Tempo de Conjuração 4.1 Segundos SP - 39
Nv. 5 Tempo de Conjuração 3.8 Segundos SP - 37
Nv. 6 Tempo de Conjuração 3.5 Segundos SP - 35
Nv. 7 Tempo de Conjuração 3.2 Segundos SP - 33
Nv. 8 Tempo de Conjuração 2.9 Segundos SP - 31
Nv. 9 Tempo de Conjuração 2.7 Segundos SP - 29
Nv. 10 Tempo de Conjuração 2.5 Segundos SP - 27


[Ofensiva] Nevasca
Invoca uma nevasca que fere os oponentes

Requisito: Nível 1 de "Rajada Congelante" e Nível 3 de "Trovão de Júpiter"
Nv. 1 Tempo de Conjuração 6 Segundos SP - 78 - MATK 140%
Nv. 2 Tempo de Conjuração 7 Segundos SP - 78 - MATK 180%
Nv. 3 Tempo de Conjuração 8 Segundos SP - 78 - MATK 220%
Nv. 4 Tempo de Conjuração 9 Segundos SP - 78 - MATK 260%
Nv. 5 Tempo de Conjuração 10 Segundos SP - 78 - MATK 300%
Nv. 6 Tempo de Conjuração 11 Segundos SP - 78 - MATK 340%
Nv. 7 Tempo de Conjuração 12 Segundos SP - 78 - MATK 380%
Nv. 8 Tempo de Conjuração 13 Segundos SP - 78 - MATK 420%
Nv. 9 Tempo de Conjuração 14 Segundos SP - 78 - MATK 460%
Nv. 10 Tempo de Conjuração 15 Segundos SP - 78 - MATK 500%


[Ofensiva] Coluna de Pedra
Cria espetos no chão para ferir o oponente.

Requisito: Nível 1 de "Petrificar"
Nv. 1 1 Golpe, SP - 12, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 2 2 Golpe, SP - 14, Tempo de Conjuração: 2 sec.
Nv. 3 3 Golpe, SP - 16, Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 4 4 Golpe, SP - 18, Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 5 Golpe, SP - 20, Tempo de Conjuração: 5 sec.


[Ofensiva] Fúria da Terra
Cria espetos em uma área para ferir oponentes.

Requisito: Nível 3 de "Coluna de Pedra"
Nv. 1 1 Golpe, SP - 24, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 2 2 Golpe, SP - 28, Tempo de Conjuração: 2 sec.
Nv. 3 3 Golpe, SP - 32, Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 4 4 Golpe, SP - 36, Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 5 Golpe, SP - 40, Tempo de Conjuração: 5 sec.


[Ofensiva] Pântano dos Mortos
Cria um pântano que reduz movimento, AGI e DES de todos os inimigos na área. Consome 15 SP.

Requisito: Nível 1 de "Fúria da Terra"
Nv. 1 Duração 5 Segundos
Nv. 2 Duração 10 Segundos
Nv. 3 Duração 15 Segundos
Nv. 4 Duração 20 Segundos
Nv. 5 Duração 25 Segundos

[/spoiler]

Builds Bruxo

[spoiler=Builds]

Por o build de bruxo ser muito mais ligado ao build de mago (Wizard) cada set de habilidades estarão ligados aos set de habilidades dos seus respectivos builds de bruxo. Por os Bruxos não possuem uma diversidade de set de abritutos que valha dizer que pertence apenas a um set de habilidades , então os atributos serão dispostos em separado, no início dessa seção, com pequenas observações e os sets de habilidades serão postos juntos com os equipamentos.

Atributos

Build de Invocação Instantânea (Quick Caster/ Instant Caster)

Atributo Inical

For 01
Agi 09
Vit 01
Int 09
Des 09
Sor 01

Atributos Finais no nível 99

For 01 +01
Agi 09 +08
Vit 01 +01
Int 99 +12
Des 99 +06
Sor 01 +02

Esse set de atributos permite ao bruxo ter um cast, tempo de invocação, muito rápido, podendo diminuir o cast em mais de 75% do tempo normal que levaria para invocar normalmente uma magia. Esse set de atributos serve para ser usado com magias de cast lento como Ira de Thor, Nevasca entre outros, mas não necessariamente para apenas esses tipos de magia. A especialidade desse set é permitir uma morte rápida ao alvo, antes que ele lhe alcance.

Equipamentos:

Cabeça (topo): +XX Maçã de Guilherme Tell
Cabeça (meio): Fantasma da Ópera; Óculos Escuros [1]; Óculos [1] com Carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (baixo): Máscara Cirúrgica / Máscara X
Mão Direita: +XX Vareta [4] / Cajado [3] / Cetro [2] / Livro [3] / Bíblia [2] preenchidos com Carta Drops
Mão Esquerda: +XX Vembrassa [1] com Carta de raça/tipo
Vestimenta: +XX Vestimenta Arcana / Casaco [1] / Casaco de Pele [1] / Manto de Seda [1] com Carta Cavalo Marinho / Filhote de Lobo do Deserto / Rocker
Capa: +XX Ragamuffin Manteau / Sobrepeliz [1] com Carta Frilldora / Raydric / cartas de elemento
Calçados: +XX Sapatos [1] com Carta Sohee / Eggrya
Acessórios: Luvas [1] com Carta Zerom / Alarme / Fen

================================================== =============================

Build Bruxo Agi/Int (Agi Bruxo)

Atributos Inicais

For 01
Agi 09
Vit 01
Int 09
Des 09
Sor 01

Atributos Finais no nivel 99

For 01 +01
Agi 82 +08
Vit 01 +01
Int 99 +12
Des 50 +06
Sor 01 +02

O set de atributos mais usado pelos jogadores de Ragnarok quando vão fazer um bruxo. A for principal desse set é quando você erra a magia, a esquiva. Se o monstro passar pela Barreira de Fogo ou Rajada Congelante você tem uma chance de usar o teleport.

Equipamentos:

Cabeça (topo): +XX Coroa / Maçã de Guilherme Tell / Chapéu Arcano / Chapéu de Bathory / Tiara / Tiara [1] com carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (meio): Fantasma da Ópera / Óculos Escuros [1] /Óculos [1] com Carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (baixo): Máscara Cirúrgica / Máscara X
Mão Direita: +XX Cajado [3] / Cetro [2] / Livro [3] / Bíblia [2] preenchidos com Carta Drops
Mão Esquerda: +XX Vembrassa [1] com Carta de raça/tipo
Vestimenta: +XX Vestimenta Arcana / Casaco [1] / Casaco de Pele [1] / Manto de Seda [1] com Carta Cavalo Marinho / Filhote de Lobo do Deserto
Capa: +XX Ragamuffin Manteau / Sobrepeliz [1] com Carta Sussuro
Calçados: +XX Sapatos [1] com Carta Sohee / Eggrya
Acessórios: Presilha [1] / Brincos [1] / Colar [1] / Luvas [1] / Luva Sacra com Carta Zerom / Alarme / Fen / Kukre

================================================== =============================

Build de Invocação Instantanêa para WoE (Quick Caster for WoE)

Atributos Iniciais

For 01
Agi 09
Vit 01
Int 09
Des 09
Sor 01

Atributos Finais no nível 99

For 01 +01
Agi 09 +08
Vit 53 +01
Int 78 +12
Des 99 +06
Sor 01 +02

Esse set de atributos é voltado para a WoE, apesar de os outros serem usados para esse propósito esse é o mais indicado por possuir mais Vitalidade que os outros sets, ou seja, mais HP é igual a mais tempo vivo. A baixa Inteligência pode deixar muitos com um pé atrás com esse set, mas o sacrifício é válido pelo ganho em Vit e na velocidade de cast, Des.

Equipamentos:

Cabeça (topo): +XX Maçã de Guilherme Tell / Chapéu Arcano / Chapéu de Bathory / Tiara / Tiara [1] com carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (meio): Fantasma da Ópera / Óculos Escuros [1] / Óculos [1] com Carta Salgueiro Ancião / Marduk / Abelha Rainha
Cabeça (baixo): Máscara Cirúrgica / Máscara X
Mão Direita: +XX Cajado [3] / Cetro [2] / Livro [3] / Bíblia [2] preenchidos com Carta Drops
Mão Esquerda: +XX Vembrassa [1] com Carta de raça/tipo
Vestimenta: +XX Vestimenta Arcana / Casaco [1] / Casaco de Pele [1] / Manto de Seda [1] com Carta Cavalo Marinho / Filhote de Lobo do Deserto / Sapo de Rodda / Pecopeco
Capa: +XX Ragamuffin Manteau / Sobrepeliz [1] com Carta Frilldora / Raydric / cartas de elemento
Calçados: +XX Sapatos [1] com Carta Sohee / Eggrya
Acessórios: Luva Sacra / Presilha [1] / Brincos [1] / Colar [1] / Luvas [1] com Carta Zerom / Alarme / Fen / Zumbi


Habilidades

Build Fogo e Raio (Fire and Thunder)

Mago (Wizard) Nível 40

05 Aumentar Recuperação de SP
10 Parede de Fogo
10 Lanças de Fogo
01 Chama Reveladora
05 Bola de Fogo
04 Lança de Raios
01 Tempestade de Raios
01 Ataque Espiritual
01 Petrificar
Sobrarão 11 pontos

Bruxo Nível 50

01 Sentido Sobrenatural
05 Pântano dos Mortos
10 Trovão de Júpiter
10 Ira de Thor
05 Fúria da Terra
03 Coluna de Pedra
02 SuperNova
10 Chuva de Meteoros

Sobrarão 3 pontos



Esse set de habilidades da enfâse as habilidades de fogo e raio, ou seja, nada de gelo. O set de habilidades de mago (Wizard) só precisa ir até nível 40 de classe, mas pode-se ir aos 50 para pegar mais habilidades ou aumentar as que estão listadas aí. Apenas não aumente tempestade de raios e lança de raios, pois trovão de júpiter e ira de thor são melhores que estas duas. É um set que lida bem com monstro de água e terra como mortos-vivos. Se for participar em WoEs e quiser trocar Ira de Thor ou Trovão de Júpiter por Pilar de Fogo sinta-se a vontade.


Build Raio e Gelo (Ice and Thunder)

Mago (Wizard) Nível 40

05 Aumentar Recuperação de SP
10 Rajada Congelante
05 Lanças de Gelo
01 Chama Reveladora
04 Lança de Raios
01 Tempestade de Raios
04 Ataque Espiritual
08 Espíritos Anciões
01 Petrificar
Bruxo Nível 50

01 Sentido Sobrenatural
03 Pântano dos Mortos
10 Trovão de Júpiter
10 Ira de Thor
05 Fúria da Terra
03 Coluna de Pedra
10 Nevasca
05 Pântano dos Mortos

Sobrarão 2 pontos

Esse set de habilidades da enfâse as habilidades de gelo e raio, ou seja, nada de fogo. Novamente esse set de habilidades está no nível 40, pois, essas são as habilidades mínimas necessárias, mas nada impede de se ir ao nível 50. O set de habilidades de bruxo tem como sobra 7 pontos para você escolher qual habilidade de gelo quer por, ou Congelar ou Barreira de Gelo. Como os mortos-vivos não congelam eles levam o dano máximo das habilidades de gelo, assim como os MvPs. Ótimo para matar monstros de água, fogo e facilitar na destruição de monstros de outras propriedades, pois ao serem congelados eles assumem a propriedade água até que o gelo se desfaça ou seja destruído.

Build Dos Quatro Elementos (Four Elementals)

Mago (Wizard) Nível 50

05 Aumentar Recuperação de SP
10 Parede de Fogo
04 Lança de Raios
10 Lanças de Fogo
05 Lanças de Gelo
01 Chama Reveladora
05 Bola de Fogo
01 Tempestade de Raios
04 Ataque Espiritual
02 Espíritos Anciões
01 Rajada Congelante
01 Petrificar

Bruxo Nível 50

01 Sentido Sobrenatural
10 Trovão de Júpiter
05 Fúria da Terra
03 Coluna de Pedra
02 SuperNova
10 Chuva de Meteoros

Sobrarão 18 pontos que devem ser gastos o em Espíritos Anciões até 7 e o resto por em Rajada Congelante

Esse set de habilidades se torna muito versátil quando se vai a caça de monstros, pois o bruxo vai abranger todas os elementos que sua classe permite, lógico que o elemento sagrado não pertence a essa classe. Mas há uma variação sem usar as habilidades Espíritos Anciões e Ataque Espiritual que é o verdadeiro set de habilidades dos Quatro Elementos, segue abaixo:
Mago (Wizard) Nível 50

05 Aumentar Recuperação de SP
10 Parede de Fogo
04 Lança de Raios
06 Lanças de Fogo
05 Lanças de Gelo
01 Chama Reveladora
05 Bola de Fogo
01 Tempestade de Raios
10 Rajada Congelante
01 Petrificar
01 Ataque Espiritual

Bruxo Nível 50

01 Sentido Sobrenatural
10 Trovão de Júpiter
05 Fúria da Terra
03 Coluna de Pedra
02 SuperNova
10 Chuva de Meteoros

Sobrarão 18 pontos

[/spoiler]


Transclasse 2-1 : Arquimago (High Wizard)




Você sabe que a natureza possui uma das forças mais destruidoras do universo? Com um movimento, as terras podem se abrir e engolir a todos. Agora, o que você faria contra alguém capaz de controlar a força da natureza? Melhor ainda: o que VOCÊ faria com esse poder? Apenas os Arquimagos sabem essa resposta.


Habilidades Arquimago

[spoiler= Habilidades]

[Ofensiva] Esmagamento Mágico
O Arquimago causa um dano físico baseado em seu Ataque Mágico que pode ser utilizado Ã* distância, mas que pode errar caso o alvo tenha um valor de esquiva alto. O dano é reduzido pela Defesa do alvo. O tempo de conjuração é de 0.2 segundos e o consumo é de 12 SP.
Requisito: Aumenta Recuperação de SP 1


[Ofensiva] Vulcão Napalm
Quando um Arquimago usa esta habilidade, ele disparará diversos projéteis espirituais contra o alvo. Além disso, esta habilidade é capaz de causar o status "Maldição" no alvo. A quantidade de projéteis depende do nível da habilidade.
Requisito: Ataque Espiritual 5


[Passiva] Dreno de Alma
O Arquimago passa a absorver a energia vital dos monstros mortos e a transforma em SP. Isso ocorre todas as vezes que você matar um monstro usando um golpe físico ou uma magia de alvo simples. A quantidade de SP depende do nível da habilidade e do nível do monstro.
Requisito: Aumentar Recuperação de SP 5, Espíritos Anciões 7


[Suporte] Poder Mágico
Uma vez ativado, a próxima magia usada terá um Ataque Mágico bastante elevado. Quanto maior o nível da habilidade, maior ovalor do Ataque Mágico.



[Ofensiva] Coluna de Fogo
Ao custo de uma "Gema Azul" invoca uma Coluna de Fogo que fere inimigos. Consome 30 SP.

Requisito: Nível 1 de "Barreira de Fogo"
Nv. 1 3 Golpes Duração: 5 segundos
Nv. 2 4 Golpes Duração: 7 segundos
Nv. 3 5 Golpes Duração: 9 segundos
Nv. 4 6 Golpes Duração: 11 segundos
Nv. 5 7 Golpes Duração: 13 segundos
Nv. 6 8 Golpes Duração: 15 segundos
Nv. 7 9 Golpes Duração: 17 segundos
Nv. 8 10 Golpes Duração: 19 segundos
Nv. 9 11 Golpes Duração: 21 segundos
Nv. 10 12 Golpes Duração: 23 segundos


[Suporte] Sentido Sobrenatural
Mostra informações detalhadas do monstro.


[Ofensiva] Supernova
Espalha as bolas da 'Chama Reveladora' ao redor do usuário, empurrando os oponentes e causando dano da propriedade de Fogo.

Requisitos: Nível 1 de "Chama Reveladora" e Nível 1 de "Relâmpago"
Nv. 1 AtqM 120% Alcance +1Cell SP-35
Nv. 2 AtqM 140% Alcance +1Cell SP-37
Nv. 3 AtqM 160% Alcance +2Cell SP-39
Nv. 4 AtqM 180% Alcance +2Cell SP-41
Nv. 5 AtqM 200% Alcance +3Cell SP-43
Nv. 6 AtqM 220% Alcance +3Cell SP-45
Nv. 7 AtqM 240% Alcance +4Cell SP-47
Nv. 8 AtqM 260% Alcance +4Cell SP-49
Nv. 9 AtqM 280% Alcance +5Cell SP-51
Nv. 10 AtqM 300% Alcance +5Cell SP-53


[Ofensiva] Chuva de Meteoros
Derruba meteoros sobre e ao redor da área escolhida.

Requisitos: Nível 1 de "Tempestade de Raios" e Nível 2 de "Super Nova"
Nv. 1 2 Meteoros, 1 Golpe, SP -38
Nv. 2 3 Meteoros, 1 Golpe, SP -42
Nv. 3 3 Meteoros, 2 Golpes, SP -46
Nv. 4 4 Meteoros, 2 Golpes, SP -50
Nv. 5 4 Meteoros, 3 Golpes, SP -54
Nv. 6 5 Meteoros, 3 Golpes, SP -58
Nv. 7 5 Meteoros, 4 Golpes, SP -62
Nv. 8 6 Meteoros, 4 Golpes, SP -66
Nv. 9 6 Meteoros, 5 Golpes, SP -70
Nv. 10 7 Meteoros, 5 Golpes, SP -74


[Ofensiva] Trovão de Júpiter
Arremessa uma carga elétrica que afasta o inimigo.

Requisito: Nível 1 de "Ataque Espiritual" e Nivel 1 de "Relâmpago"
Nv. 1 3 Golpes, SP-20, Tempo de Conjuração: 2.5 sec.
Nv. 2 4 Golpes, SP-23, Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 3 5 Golpes, SP-26, Tempo de Conjuração: 3.5 sec.
Nv. 4 6 Golpes, SP-29, Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 7 Golpes, SP-32, Tempo de Conjuração: 4.5 sec.
Nv. 6 8 Golpes, SP-35, Tempo de Conjuração: 5 sec.
Nv. 7 9 Golpes, SP-38, Tempo de Conjuração: 5.5 sec.
Nv. 8 10 Golpes, SP-41, Tempo de Conjuração: 6 sec.
Nv. 9 11 Golpes, SP-44, Tempo de Conjuração: 6.5 sec.
Nv. 10 12 Golpes, SP-47, Tempo de Conjuração: 7 sec.


[Ofensiva] Ira de Thor
Causa queda de raios na área selecionada. Força do ataque não sobe com aumento de nível, mas tempo de conjuração dimunui.

Requisito: Nível 1 de "Tempestade de Raios" e Nível 5 de "Trovão de Júpiter"
Nv. 1 SP - 60, Tempo de Conjuração: 15 segundos
Nv. 2 SP - 64, Tempo de Conjuração: 14.5 segundos
Nv. 3 SP - 68, Tempo de Conjuração: 14 segundos
Nv. 4 SP - 72, Tempo de Conjuração: 13.5 segundos
Nv. 5 SP - 76, Tempo de Conjuração: 13 segundos
Nv. 6 SP - 80, Tempo de Conjuração: 12.5 segundos
Nv. 7 SP - 84, Tempo de Conjuração: 12 segundos
Nv. 8 SP - 88, Tempo de Conjuração: 11.5 segundos
Nv. 9 SP - 92, Tempo de Conjuração: 11 segundos
Nv. 10 SP - 96, Tempo de Conjuração: 10.5 segundos


[Ofensiva] Esfera D'Água
Estando dentro d'água, atinge o oponente com bolas líquidas (que aumentam a quantidade confome o nível)


Requisito: Nível 1 de "Lanças de Gelo" e Nível 1 de "Relâmpago"
Nv. 1 Alcance Normal, 1 Esfera D'Água, SP -15
Nv. 2 Alcance +1, 9 Esfera D'Água, SP -20
Nv. 3 Alcance +1, 9 Esfera D'Água, SP -20
Nv. 4 Alcance +2, 25 Esfera D'Água, SP -25
Nv. 5 Alcance +2, 25 Esfera D'Água, SP -25


[Suporte] Barreira de Gelo
Levanta uma barreira de gelo que bloqueia movimentação dos oponentes.

Requisitos: Nível 1 de "Petrificar" e Nível 1 de "Rajada Congelante"
Nv. 1 500 HP, Duração: 5 Segundos, SP - 20
Nv. 2 600 HP, Duração: 10 Segundos, SP - 20
Nv. 3 800 HP, Duração: 15 Segundos, SP - 20
Nv. 4 1000 HP, Duração: 20 Segundos, SP - 20
Nv. 5 1200 HP, Duração: 25 Segundos, SP - 20
Nv. 6 1400 HP, Duração: 30 Segundos, SP - 20
Nv. 7 1600 HP, Duração: 35 Segundos, SP - 20
Nv. 8 2000 HP, Duração: 40 Segundos, SP - 20
Nv. 9 2200 HP, Duração: 45 Segundos, SP - 20
Nv. 10 2400 HP, Duração: 50 Segundos, SP - 20


[Suporte] Congelar
Congela inúmeros oponentes ao redor do usuário. As chances são equivalentes ao de "Rajada Congelante".

Requisitos: Nível 1 de "Rajada Congelante" e Nível 1 de "Barreira de Gelo"
Nv. 1 Tempo de Conjuração 5 Segundos SP - 45
Nv. 2 Tempo de Conjuração 4.7 Segundos SP - 43
Nv. 3 Tempo de Conjuração 4.4 Segundos SP - 41
Nv. 4 Tempo de Conjuração 4.1 Segundos SP - 39
Nv. 5 Tempo de Conjuração 3.8 Segundos SP - 37
Nv. 6 Tempo de Conjuração 3.5 Segundos SP - 35
Nv. 7 Tempo de Conjuração 3.2 Segundos SP - 33
Nv. 8 Tempo de Conjuração 2.9 Segundos SP - 31
Nv. 9 Tempo de Conjuração 2.7 Segundos SP - 29
Nv. 10 Tempo de Conjuração 2.5 Segundos SP - 27


[Ofensiva] Nevasca
Invoca uma nevasca que fere os oponentes

Requisito: Nível 1 de "Rajada Congelante" e Nível 3 de "Trovão de Júpiter"
Nv. 1 Tempo de Conjuração 6 Segundos SP - 78 - MATK 140%
Nv. 2 Tempo de Conjuração 7 Segundos SP - 78 - MATK 180%
Nv. 3 Tempo de Conjuração 8 Segundos SP - 78 - MATK 220%
Nv. 4 Tempo de Conjuração 9 Segundos SP - 78 - MATK 260%
Nv. 5 Tempo de Conjuração 10 Segundos SP - 78 - MATK 300%
Nv. 6 Tempo de Conjuração 11 Segundos SP - 78 - MATK 340%
Nv. 7 Tempo de Conjuração 12 Segundos SP - 78 - MATK 380%
Nv. 8 Tempo de Conjuração 13 Segundos SP - 78 - MATK 420%
Nv. 9 Tempo de Conjuração 14 Segundos SP - 78 - MATK 460%
Nv. 10 Tempo de Conjuração 15 Segundos SP - 78 - MATK 500%


[Ofensiva] Coluna de Pedra
Cria espetos no chão para ferir o oponente.

Requisito: Nível 1 de "Petrificar"
Nv. 1 1 Golpe, SP - 12, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 2 2 Golpe, SP - 14, Tempo de Conjuração: 2 sec.
Nv. 3 3 Golpe, SP - 16, Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 4 4 Golpe, SP - 18, Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 5 Golpe, SP - 20, Tempo de Conjuração: 5 sec.


[Ofensiva] Fúria da Terra
Cria espetos em uma área para ferir oponentes.

Requisito: Nível 3 de "Coluna de Pedra"
Nv. 1 1 Golpe, SP - 24, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 2 2 Golpe, SP - 28, Tempo de Conjuração: 2 sec.
Nv. 3 3 Golpe, SP - 32, Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 4 4 Golpe, SP - 36, Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 5 Golpe, SP - 40, Tempo de Conjuração: 5 sec.


[Ofensiva] Pântano dos Mortos
Cria um pântano que reduz movimento, AGI e DES de todos os inimigos na área. Consome 15 SP.

Requisito: Nível 1 de "Fúria da Terra"
Nv. 1 Duração 5 Segundos
Nv. 2 Duração 10 Segundos
Nv. 3 Duração 15 Segundos
Nv. 4 Duração 20 Segundos
Nv. 5 Duração 25 Segundos

[/spoiler]


Sábio (Sage) (classe 2-2)



Sabendo que há mais para aprender com a magia do que explodir monstros com feitiços e correr quando o SP acabar, os Magos buscam o caminho dos estudos alternativos e do profundo conhecimento elemental para se tornarem Sábios.

Os Sábios tem acesso Ã*s habilidades possuídas pelos Magos (Wizard), mas com uma pitada a mais de conhecimento. Os sábios têm a habilidade de invocar magias de contra-ataque e usar seu conhecimento nos fundamentos da mágica para desfazer até os mais poderosos feitiços. Em batalha, os Sábios buscam provar que são os inimigos mais difíceis de enfrentar pois sabem utilizar como ninguém a mágica como uma forma de elevação espiritual.

Os sábios podem se aproveitar dos elementos para dar poderes especiais Ã*s armas de seus companheiros. Eles usam habilidades de encantar o solo para ajudar aliados com uma combinação de encantamentos e outras mágicas. Eles podem também manipular os elementos para contra-atacar até as mais poderosas magias, tornando-os um suporte indispensável em qualquer grupo. Alem disso, as Sábias são guerreiras deslumbrantemente charmosas.


Habilidades Sábio

[spoiler=Habilidades]

[Passiva] Estudo de Livros
Aumenta o dano causado por ataques com livros.
Nv. 1 Dano +3
Nv. 2 Dano +6
Nv. 3 Dano +9
Nv. 4 Dano +12
Nv. 5 Dano +15
Nv. 6 Dano +18
Nv. 7 Dano +21
Nv. 8 Dano +24
Nv. 9 Dano +27
Nv. 10 Dano +30


[Suporte] Cancelar Magia
Permite ao usuário cancelar qualquer magia que ele próprio esteja conjurando. O usuário poderá utilizar qualquer outra habilidade desejada imediatamente após o cancelamento. Apesar de cancelar a magia, o SP necessário para a magia ainda será consumido. Quanto maior o nível desta habilidade, menor será a quantidade de SP consumido durante o cancelamento.
Nv. 1 Consumo de 90%
Nv. 2 Consumo de 70%
Nv. 3 Consumo de 50%
Nv. 4 Consumo de 30%
Nv. 5 Consumo de 10%


[Passiva] Conjuração Livre
Permite ao usuário andar ou mesmo atacar com ataques físicos enquanto conjura magias. O nível da habilidade influencia na velocidade de movimento e na velocidade de ataque.
Nv. 1 VelMov 30%, VelAtq 55%
Nv. 2 VelMov 35%, VelAtq 60%
Nv. 3 VelMov 40%, VelAtq 65%
Nv. 4 VelMov 45%, VelAtq 70%
Nv. 5 VelMov 50%, VelAtq 75%
Nv. 6 VelMov 55%, VelAtq 80%
Nv. 7 VelMov 60%, VelAtq 85%
Nv. 8 VelMov 65%, VelAtq 90%
Nv. 9 VelMov 70%, VelAtq 95%
Nv. 10 VelMov 75%, VelAtq 100%


[Suporte] Desconcentrar
Interrompe uma magia que esteja sendo conjurada por um oponente. A habilidade ignora cartas e habilidades que impeçam o cancelamento de magias. O usuário ainda recebe uma quantidade de SP equivalente Ã* da habilidade cancelada.
Alvo : Oponente
Nv. 1 0% absorvido
Nv. 2 25% absorvido
Nv. 3 50% absorvido
Nv. 4 75% absorvido
Nv. 5 100% absorvido


[Suporte] Desejo Arcano
Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada magia a cada ataque físico que desferir. As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não tenham aprendido previamente.
Alvo : Oponente
Nv. 1 Chance de 7%, duração de 120s, Ataque Espiritual Nv3
Nv. 2 Chance de 8%, duração de 150s, Lanças de Gelo Nv1 , Lanças de Fogo Nv1 , ou Relâmpago Nv1
Nv. 3 Chance de 9%, duração de 180s, Lanças de Gelo Nv2 , Lanças de Fogo Nv2 , ou Relâmpago Nv2
Nv. 4 Chance de 10%, duração de 210s, Lanças de Gelo Nv3 , Lanças de Fogo Nv3 , ou Relâmpago Nv3
Nv. 5 Chance de 11%, duração de 240s, Espíritos Anciões Nv1
Nv. 6 Chance de 12%, duração de 270s, Espíritos Anciões Nv2
Nv. 7 Chance de 13%, duração de 300s, Espíritos Anciões Nv3
Nv. 8 Chance de 14%, duração de 330s, Bola de Fogo Nv1
Nv. 9 Chance de 15%, duração de 360s, Bola de Fogo Nv2
Nv. 10 Chance de 16%, duração de 390s, Rajada Congelante Nv1


[Suporte] Espelho Mágico
Assume uma posição de defesa por um curto período de tempo. Nessa posição, toda magia direcionada ao usuário será convertida em SP. Se um oponente utilizar a habilidade Desconcentrar e o usuário utilizar esta habilidade, o oponente perderá 20% do SP total.
Alvo : Oponente
Nv. 1 0.4s em posição, 20% convertido
Nv. 2 0.6s em posição, 40% convertido
Nv. 3 0.8s em posição, 60% convertido
Nv. 4 1s em posição, 80% convertido
Nv. 5 1.2s em posição, 100% convertido


[Suporte] Vulcão
Cria uma área que simula um vulcão ativo. Todas as magias do elemento Fogo têm seu poder de ataque aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Fogo têm seu ATQ elevado. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela .
Alvo : Área
Nv. 1 Dano por Fogo +10%, ATQ +10, 5x5
Nv. 2 Dano por Fogo +14%, ATQ +20, 5x5
Nv. 3 Dano por Fogo +17%, ATQ +30, 7x7
Nv. 4 Dano por Fogo +19%, ATQ +40, 7x7
Nv. 5 Dano por Fogo +20%, ATQ +50, 9x9


[Suporte] Dilúvio
Cria uma área que simula o leito do oceano. Todas as magias do elemento Água têm seu poder aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Água têm seu HP elevado. Habilidades como Esfera D'água e Aqua Benedicta podem ser utilizadas, mas consomem mais rapidamente a magia. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela .
Alvo : Área
Nv. 1 Dano por Água +10%, HP +5%, 5x5
Nv. 2 Dano por Água +14%, HP +9%, 5x5
Nv. 3 Dano por Água +17%, HP +12%, 7x7
Nv. 4 Dano por Água +19%, HP +14%, 7x7
Nv. 5 Dano por Água +20%, HP +15%, 9x9


[Suporte] Furacão
Cria uma área que simula o topo das montanhas. Todas as magias do elemento Vento têm seu poder aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Vento têm sua esquiva elevada. A habilidade Parede de Fogo dura 50% mais nesta área.Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela .
Alvo : Área
Nv. 1 Dano por Vento +10%, Esquiva +3, 5x5
Nv. 2 Dano por Vento +14%, Esquiva +6, 5x5
Nv. 3 Dano por Vento +17%, Esquiva +9, 7x7
Nv. 4 Dano por Vento +19%, Esquiva +12, 7x7
Nv. 5 Dano por Vento +20%, Esquiva +15, 9x9


[Suporte] Proteger Terreno
Cria uma área a qual nenhuma magia de área pode atingir. Esta habilidade cancela qualquer outra magia de área, como Parede de Gelo, Pântano dos Mortos e outros. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Azul .
Alvo : Área
Nv. 1 Duração de 120s, área de 7x7, SP-66
Nv. 2 Duração de 165s, área de 7x7, SP-62
Nv. 3 Duração de 210s, área de 9x9, SP-58
Nv. 4 Duração de 255s, área de 9x9, SP-54
Nv. 5 Duração de 300s, área de 11x11, SP-50


[Suporte] Encantar com Chama
Encanta a arma do alvo com a propriedade Fogo. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Sangue Vermelho e dura por 1200s.
Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Fogo
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%

[Suporte] Encantar com Geada

Encanta a arma do alvo com a propriedade Água. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Cristal Azul e dura por 1200s.
Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Água
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%


[Suporte] Encantar com Ventania
Encanta a arma do alvo com a propriedade Vento. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Frescor do Vento e dura por 1200s.
Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Vento
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%


[Suporte] Encantar com Terremoto
Encanta a arma do alvo com a propriedade Terra. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome uma 1 Vida Verdejante e dura por 1200s.
Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Terra
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%


[Passiva] Dragonologia
Aumenta o dano e a resistência a ataques da raça Dragão.
Nv. 1 Resistência e ATQ +4%
Nv. 2 Resistência e ATQ +8%
Nv. 3 Resistência e ATQ +12%
Nv. 4 Resistência e ATQ +16%
Nv. 5 Resistência e ATQ +20%


[Suporte] Desencantar
Cancela todas as magias e habilidades de efeito que estejam atuando sobre o alvo. Isso inclui habilidades como Concentração, Bênção e até mesmo poções de aumento de velocidade de ataque. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Vermelha .
Alvo : Oponente
Nv. 1 60% de chance
Nv. 2 70% de chance
Nv. 3 80% de chance
Nv. 4 90% de chance
Nv. 5 100% de chance


[Suporte] Abracadabra
Conjura uma habilidade aleatória, de qualquer classe. Esta habilidade tem dez níveis, e quanto maior seu nível, maior a quantidade de habilidades possíveis de se utilizar. Consome 2 Gemas Amarelas.


[Passiva] Coluna de Pedra
Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente.
Nv. 1 1 Ataque, Tempo de Conjuração: 1 sec, SP-12
Nv. 2 2 Ataque, Tempo de Conjuração: 2 sec, SP-14
Nv. 3 3 Ataque, Tempo de Conjuração: 3 sec, SP-16
Nv. 4 4 Ataque, Tempo de Conjuração: 4 sec, SP-18
Nv. 5 5 Ataque, Tempo de Conjuração: 5 sec, SP-20


[Passiva] Fúria da Terra
Causa dano de área com alcance de 5 células. Consome 25 SP.
Nv. 1 1 Ataque, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 2 2 Ataque, Tempo de Conjuração: 2 sec.
Nv. 3 3 Ataque, Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 4 4 Ataque, Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 5 Ataque, Tempo de Conjuração: 5 sec.


[Suporte] Sentido Sobrenatural
Mostra informações detalhadas do monstro.

[/spoiler]

Builds de Sábio

[spoiler=Builds]

Sábio Caster

Build voltada pro up. É simples e não tem erro na hora de aumentar os atributos. Na minha opinião, é um mago (Wizard) melhorado, pois você vai continuar usando as habilidades de mago (Wizard), só que de forma mais eficiente.

Exemplo de Build:

FOR 01 não tem utilidade na build
AGI 01 não tem utilidade na build
VIT 30 para ter algum HP
INT 90 para ter um ataque mágico alto
DES 90 para ter um cast rápido
SOR 09 sobro pontos pra por aqui =P


Sábio Full Suporte

Build voltada para as habilidades de suporte. Habilidades como Escudo Mágio e Desencantar são obrigatórias. O legal dessa build é que se você tiver alguma das lanças, apesar de ser suporte, não vai ficar completamente indefeso, mas tambem não espere matar alguém. Seria bom ter carta vitata para poder curar também.

Exemplo de Build:

FOR 30 para poder carregar bastantes itens (gemas, pots, etc)
AGI 01 não tem utilidade
VIT 90 para ter um HP alto
INT 30 para ter um SP razoável
DES 90 para conjurar rápido
SOR 10 sobro pontos né '-'


Sábio de Batalha

Build que depende da habilidade Desejo Arcano. Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada magia a cada ataque físico que desferir. As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não tenham aprendido previamente. Essa build é voltada para o PvM.

Exemplo de Build:

FOR 70 para ter um bom ataque físico
AGI 80 para atacar rápido
VIT 40 para ter um bom HP, já que você vai tomar dano
INT 60 para tirar um bom dano com magias
DES 30 para acertar os danos
SOR 01 não tem utilidade

OBS: Pode tirar pontos de VIT para colocar em INT ou o contrário, caso ache necessário.

[/spoiler]


Transclasse 2-2: Professor



Você é aquele que obteve um tamanho domínio da magia que pode brincar com ela ao seu bel prazer. Você pode comandá-la para que ataque um oponente, ou mesmo moldar as magias do oponente contra eles mesmos! Para você, não há segredo no mundo na magia. Afinal, você é um Professor.


Habilidades Professor


[spoiler=Habilidades]

[Suporte] Prisão de Teia
Atira uma teia de aranha para prender um alvo. É possível atirar 3 teias de aranha, no máximo. A teia dura 8 segundos; a habilidade Fogo Grego do Alquimista pode queimá-la. Necessita de uma Teia de Aranha. No entanto, a teia de aranha dobrará o dano do Fogo Grego enquanto estiver sendo queimada.


Requisito: Dragonologia 4

[Suporte] Enlouquecedor
Confunde um inimigo para deixá-lo vulnerável. Diminui a defesa mágica do inimigo, mas ao mesmo tempo aumenta sua força mágica de ataque. O nível da habilidade afeta a chance de sucesso.


Nv. 1 ATQM do alvo +20%, DEFM -12%
Nv. 2 ATQM do alvo +40%, DEFM -24%
Nv. 3 ATQM do alvo +60%, DEFM -36%
Nv. 4 ATQM do alvo +80%, DEFM -48%
Nv. 5 ATQM do alvo +100%, DEFM -60%

[Suporte] Exalar Alma
Troca o SP do alvo com o do Professor. A quantidade de SP trocada não pode exceder a quantidade máxima de SP do Professor.


Requisito: Desconcentrar 2, Espelho Mágico 3

[Suporte] Presciência
Ao ser ativada, as próximas cinco magias terão seu tempo de conjuração cortado pela metade. Esta habilidade é cumulativa com Suffragium. O tempo de conjuração é de cinco segundos, independentemente da Des do usuário.


Requisito: Estudo de Livros 5, Conjuração Livre 5, Desejo Arcano 1

[Suporte] Bruma Ofuscante
O Professor invoca uma neblina que cobre uma área de 5x3. Qualquer monstro ou oponente que entre nesta área será afetado pelo status "Cegueira". Tanto magias quanto ataques de longo alcance têm uma grande chance de falharem se usados contra alvos dentro da névoa.


Requisito: Furacão 2, Dilúvio 2

[Ofensiva] Sifão de Alma
Drena todo o SP de um alvo. No nível 5, esta habilidade também causa uma quantidade de dano que é o dobro do SP restante do usuário. No entanto, se a habilidade falhar, o usuário será ferido por esse efeito. Só pode ser usado em áreas de PvP e Guerra do Emperium.


Nv. 1 40% de Chance de Sucesso
Nv. 2 50% de Chance de Sucesso
Nv. 3 60% de Chance de Sucesso
Nv. 4 70% de Chance de Sucesso
Nv. 5 70% de Chance de Sucesso / Dano = 2x SP

[Suporte] Indulgir
Consome 10% do HP para recuperar certa quantidade de SP. O tempo de recuperação pós conjuração aumenta conforme o nível da habilidade.


Nv. 1 SP restaurado é o HP consumido * 10%
Nv. 2 SP restaurado é o HP consumido * 20%
Nv. 3 SP restaurado é o HP consumido * 30%
Nv. 4 SP restaurado é o HP consumido * 40%
Nv. 5 SP restaurado é o HP consumido * 50%

[Passiva] Estudo de Livros
Aumenta o dano causado por ataques com livros.


Nv. 2 Dano +6
Nv. 3 Dano +9
Nv. 4 Dano +12
Nv. 5 Dano +15
Nv. 6 Dano +18
Nv. 7 Dano +21
Nv. 8 Dano +24
Nv. 9 Dano +27
Nv. 10 Dano +30

[Suporte] Cancelar Magia
Permite ao usuário cancelar qualquer magia que ele próprio esteja conjurando. O usuário poderá utilizar qualquer outra habilidade desejada imediatamente após o cancelamento. Apesar de cancelar a magia, o SP necessário para a magia ainda será consumido. Quanto maior o nível desta habilidade, menor será a quantidade de SP consumido durante o cancelamento.


Nv. 1 Consumo de 90%
Nv. 2 Consumo de 70%
Nv. 3 Consumo de 50%
Nv. 4 Consumo de 30%
Nv. 5 Consumo de 10%

[Passiva] Conjuração Livre
Permite ao usuário andar ou mesmo atacar com ataques físicos enquanto conjura magias. O nível da habilidade influencia na velocidade de movimento e na velocidade de ataque.


Nv. 1 VelMov 30%, VelAtq 55%
Nv. 2 VelMov 35%, VelAtq 60%
Nv. 3 VelMov 40%, VelAtq 65%
Nv. 4 VelMov 45%, VelAtq 70%
Nv. 5 VelMov 50%, VelAtq 75%
Nv. 6 VelMov 55%, VelAtq 80%
Nv. 7 VelMov 60%, VelAtq 85%
Nv. 8 VelMov 65%, VelAtq 90%
Nv. 9 VelMov 70%, VelAtq 95%
Nv. 10 VelMov 75%, VelAtq 100%

[Suporte] Desconcentrar
Interrompe uma magia que esteja sendo conjurada por um oponente. A habilidade ignora cartas e habilidades que impeçam o cancelamento de magias. O usuário ainda recebe uma quantidade de SP equivalente Ã* da habilidade cancelada.


Alvo : Oponente
Nv. 1 0% absorvido
Nv. 2 25% absorvido
Nv. 3 50% absorvido
Nv. 4 75% absorvido
Nv. 5 100% absorvido

[Suporte] Desejo Arcano
Com esta habilidade ativada, o usuário terá uma chance de utilizar automaticamente uma determinada magia a cada ataque físico que desferir. As magias consomem 2/3 da quantidade normal de SP necessária, mas o usuário não poderá escolher o nível da magia utilizada, nem escolher magias ou níveis de magias que ele não tenham aprendido previamente.


Alvo : Oponente
Nv. 1 Chance de 7%, duração de 120s, Ataque Espiritual Nv3
Nv. 2 Chance de 8%, duração de 150s, Lanças de Gelo Nv1 , Lanças de Fogo Nv1 , ou Relâmpago Nv1
Nv. 3 Chance de 9%, duração de 180s, Lanças de Gelo Nv2 , Lanças de Fogo Nv2 , ou Relâmpago Nv2
Nv. 4 Chance de 10%, duração de 210s, Lanças de Gelo Nv3 , Lanças de Fogo Nv3 , ou Relâmpago Nv3
Nv. 5 Chance de 11%, duração de 240s, Espíritos Anciões Nv1
Nv. 6 Chance de 12%, duração de 270s, Espíritos Anciões Nv2
Nv. 7 Chance de 13%, duração de 300s, Espíritos Anciões Nv3
Nv. 8 Chance de 14%, duração de 330s, Bola de Fogo Nv1
Nv. 9 Chance de 15%, duração de 360s, Bola de Fogo Nv2
Nv. 10 Chance de 16%, duração de 390s, Rajada Congelante Nv1

[Suporte] Espelho Mágico
Assume uma posição de defesa por um curto período de tempo. Nessa posição, toda magia direcionada ao usuário será convertida em SP. Se um oponente utilizar a habilidade Desconcentrar e o usuário utilizar esta habilidade, o oponente perderá 20% do SP total.


Alvo : Oponente
Nv. 1 0.4s em posição, 20% convertido
Nv. 2 0.6s em posição, 40% convertido
Nv. 3 0.8s em posição, 60% convertido
Nv. 4 1s em posição, 80% convertido
Nv. 5 1.2s em posição, 100% convertido

[Suporte] Vulcão
Cria uma área que simula um vulcão ativo. Todas as magias do elemento Fogo têm seu poder de ataque aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Fogo têm seu ATQ elevado. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela.


Alvo : Área
Nv. 1 Dano por Fogo +10%, ATQ +10, 5x5
Nv. 2 Dano por Fogo +14%, ATQ +20, 5x5
Nv. 3 Dano por Fogo +17%, ATQ +30, 7x7
Nv. 4 Dano por Fogo +19%, ATQ +40, 7x7
Nv. 5 Dano por Fogo +20%, ATQ +50, 9x9

[Suporte] Dilúvio
Cria uma área que simula o leito do oceano. Todas as magias do elemento Água têm seu poder aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Água têm seu HP elevado. Habilidades como Esfera D'água e Aqua Benedicta podem ser utilizadas, mas consomem mais rapidamente a magia. Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela.


Alvo : Área
Nv. 1 Dano por Água +10%, HP +5%, 5x5
Nv. 2 Dano por Água +14%, HP +9%, 5x5
Nv. 3 Dano por Água +17%, HP +12%, 7x7
Nv. 4 Dano por Água +19%, HP +14%, 7x7
Nv. 5 Dano por Água +20%, HP +15%, 9x9

[Suporte] Furacão
Cria uma área que simula o topo das montanhas. Todas as magias do elemento Vento têm seu poder aumentado, e todos os jogadores com armaduras do elemento Vento têm sua esquiva elevada. A habilidade Parede de Fogo dura 50% mais nesta área.Habilidades como Pântano dos Mortos e Parede de Gelo não podem ser utilizadas dentro desta área. Dura por 180s e consome 1 Gema Amarela.


Alvo : Área
Nv. 1 Dano por Vento +10%, Esquiva +3, 5x5
Nv. 2 Dano por Vento +14%, Esquiva +6, 5x5
Nv. 3 Dano por Vento +17%, Esquiva +9, 7x7
Nv. 4 Dano por Vento +19%, Esquiva +12, 7x7
Nv. 5 Dano por Vento +20%, Esquiva +15, 9x9

[Suporte] Proteger Terreno
Cria uma área a qual nenhuma magia de área pode atingir. Esta habilidade cancela qualquer outra magia de área, como Parede de Gelo, Pântano dos Mortos e outros. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Azul.


Alvo : Área
Nv. 1 Duração de 120s, área de 7x7, SP-66
Nv. 2 Duração de 165s, área de 7x7, SP-62
Nv. 3 Duração de 210s, área de 9x9, SP-58
Nv. 4 Duração de 255s, área de 9x9, SP-54
Nv. 5 Duração de 300s, área de 11x11, SP-50

[Suporte] Encantar com Chama
Encanta a arma do alvo com a propriedade Fogo. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Sangue Vermelho e dura por 1200s.


Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Fogo
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%

[Suporte] Encantar com Geada
Encanta a arma do alvo com a propriedade Água. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Cristal Azul e dura por 1200s.


Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Água
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%

[Suporte] Encantar com Ventania
Encanta a arma do alvo com a propriedade Vento. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome 1 Frescor do Vento e dura por 1200s.


Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Vento
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%

[Suporte] Encantar com Terremoto
Encanta a arma do alvo com a propriedade Terra. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Em caso de falha, a arma é danificada e precisa ser reparada antes de ser equipada novamente. Consome uma 1 Vida Verdejante e dura por 1200s.


Alvo : Membros do grupo
Propriedade : Terra
Nv. 1 Chance de sucesso: 80%
Nv. 2 Chance de sucesso: 85%
Nv. 3 Chance de sucesso: 90%
Nv. 4 Chance de sucesso: 95%
Nv. 5 Chance de sucesso: 100%

[Passiva] Dragonologia
Aumenta o dano e a resistência a ataques da raça Dragão.


Nv. 1 Resistência e ATQ +4%
Nv. 2 Resistência e ATQ +8%
Nv. 3 Resistência e ATQ +12%
Nv. 4 Resistência e ATQ +16%
Nv. 5 Resistência e ATQ +20%

[Suporte] Desencantar
Cancela todas as magias e habilidades de efeito que estejam atuando sobre o alvo. Isso inclui habilidades como Concentração, Bênção e até mesmo poções de aumento de velocidade de ataque. Consome 1 Gema Amarela e 1 Gema Vermelha .


Alvo : Oponente
Nv. 1 60% de chance
Nv. 2 70% de chance
Nv. 3 80% de chance
Nv. 4 90% de chance
Nv. 5 100% de chance

[Suporte] Abracadabra
Conjura uma habilidade aleatória, de qualquer classe. Esta habilidade tem dez níveis, e quanto maior seu nível, maior a quantidade de habilidades possíveis de se utilizar. Consome 2 Gemas Amarelas.
[Passiva] Coluna de Pedra
Pedaços pontudos de pedra saem do chão acertando o oponente.


Nv. 1 1 Ataque, Tempo de Conjuração: 1 sec, SP-12
Nv. 2 2 Ataque, Tempo de Conjuração: 2 sec, SP-14
Nv. 3 3 Ataque, Tempo de Conjuração: 3 sec, SP-16
Nv. 4 4 Ataque, Tempo de Conjuração: 4 sec, SP-18
Nv. 5 5 Ataque, Tempo de Conjuração: 5 sec, SP-20

[Passiva] Fúria da Terra
Causa dano de área com alcance de 5 células. Consome 25 SP.


Nv. 1 1 Ataque, Tempo de Conjuração: 1 sec.
Nv. 2 2 Ataque, Tempo de Conjuração: 2 sec.
Nv. 3 3 Ataque, Tempo de Conjuração: 3 sec.
Nv. 4 4 Ataque, Tempo de Conjuração: 4 sec.
Nv. 5 5 Ataque, Tempo de Conjuração: 5 sec.

[Ofensiva] Lanças Duplas
Dá a chance de repetir qualquer habilidade de Lança/Relâmpago que for lançada enquanto durar esta habilidade (90 segundos).
Chance de Duplicar Lanças por Nível


Nv. 1 40%
Nv. 2 50%
Nv. 3 60%
Nv. 4 70%
Nv. 5 80%
Requisito: Desejo Arcano 1

[Suporte] Sentido Sobrenatural
Mostra informações detalhadas do monstro.

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