Mercador (Merchant)

Os senhores do dinheiro. Apesar de não parecem uma clase de combate Ã* primeira vista, ao evoluirem são terrivelmente poderosos. Como Ferreiros, podem partir uma montanham com um balançar de seus machados e criar armas poderosas para seus amigos. Como Alquimistas, destroem equipamentos, produzem poções e ainda conseguem criar vida.


Prós:

A única classe que pode vender itens em uma loja própria.
Possui uma habilidade de reduzem o preço dos itens na compra (compras realizadas em npc).
Podem carregar mais itens, pois tem uma habilidade que aumenta a capacidade de carga.
É a melhor classe para comprar e vender itens no jogo.
Suas evoluções são as melhores classes para fazer MVP.

Contra:

São classes razoavelmente caras.
Seu ataque mais forte, como mercador, gasta zeny para ser utilizado.
Tem pouco SP.


Evoluções:


Ferreiro (Blacksmith) (Classe 2-1)


Ferreiros podem escolher entre dois caminhos: o de forjar armas poderosas e elementais, ou de possuir uma força descomunal capaz de derrotar os maiores adversários.
Grandes conhecedores dos minerais, são capazes de encontrá-los nos lugares menos prováveis, e de refiná-los como nenhuma outra classe.

Habilidades Ferreiro

[spoiler= Habilidades]

[Passiva] Perícia em Armamento
Melhora conhecimento para construção e utilização de armas.
Requisito: Nível 1 de "Punho Firme"
Nv. 1 + 02 Bônus de Ataque & 1 % Chance de Sucesso
Nv. 2 + 04 Bônus de Ataque& 2 % Chance de Sucesso
Nv. 3 + 06 Bônus de Ataque& 3 % Chance de Sucesso
Nv. 4 + 08 Bônus de Ataque & 4 % Chance de Sucesso
Nv. 5 + 10 Bônus de Ataque& 5 % Chance de Sucesso
Nv. 6 + 12 Bônus de Ataque& 6 % Chance de Sucesso
Nv. 7 + 14 Bônus de Ataque& 7 % Chance de Sucesso
Nv. 8 + 16 Bônus de Ataque& 8 % Chance de Sucesso
Nv. 9 + 18 Bônus de Ataque& 9 % Chance de Sucesso
Nv. 10 + 20 Bônus de Ataque& 10 % Chance de Sucesso


[Ofensiva] Martelo de Thor
Causa tremor no chão, atordoando oponentes próximos. Consome 10 SP.
Nv. 1 30% de chance de atordoar
Nv. 2 40% de chance de atordoar
Nv. 3 50% de chance de atordoar
Nv. 4 60% de chance de atordoar
Nv. 5 70% de chance de atordoar


[Suporte] Adrenalina Pura
Duplica temporariamente a velocidade de ataque. Só funciona com Machados ou Maças.
Requisito: Nível 2 de "Martelo de Thor"
Nv. 1 Duração: 30 segundos 20sp
Nv. 2 Duração: 60 segundos 23sp
Nv. 3 Duração: 90 segundos 26sp
Nv. 4 Duração: 120 segundos 29sp
Nv. 5 Duração: 150 segundos 32sp


[Suporte] Manejo Perfeito
Causa dano integral independente do tamanho do oponente.
Requisito: Nível 2 de "Adrenalina Pura" e Nível 2 de " Perícia em Armamento"
Nv. 1 Duração: 10 segundos 22sp
Nv. 2 Duração: 20 segundos 24sp
Nv. 3 Duração: 30 segundos 26sp
Nv. 4 Duração: 40 segundos 28sp
Nv. 5 Duração: 50 segundos 30sp


[Suporte] Força Violenta
Aumenta Poder de Ataque e risco de quebrar a arma.
Requisito: Nível 3 de "Adrenalina Pura"
Nv. 1 105% Poder de Ataque 18sp
Nv. 2 110% Poder de Ataque 16sp
Nv. 3 115% Poder de Ataque 14sp
Nv. 4 120% Poder de Ataque 12sp
Nv. 5 125% Poder de Ataque 10sp


[Suporte] Amplificar Poder
Aumenta dano da arma. Habilidade tem gasto constante de SP enquanto ativada, é preciso usá-la novamente para interromper o uso.
Requisito: Nível 3 de "Manejo Perfeito" e Nível 2 de "Força Violenta"
Nv. 1 Gasta 1 SP a cada 1 segundo
Nv. 2 Gasta 1 SP a cada 2 segundos
Nv. 3 Gasta 1 SP a cada 3 segundos
Nv. 4 Gasta 1 SP a cada 4 segundos
Nv. 5 Gasta 1 SP a cada 5 segundos


[Passiva] Consertar Armas
Conserta armas danificadas (ainda não implementado)
Requisito: Nível 1 de "Perícia em Armamento"


[Passiva] Resistência ao Fogo
Cria uma resistência de fogo para aumentar a defesa.
Nv. 1 -5% dano do elemento fogo
Nv. 2 -10% dano do elemento fogo
Nv. 3 -15% dano do elemento fogo
Nv. 4 -20% dano do elemento fogo
Nv. 5 -25% dano do elemento fogo


[Passiva] Trabalhar Ferro
Permite que o usuário tempere ferro. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
Nv. 1 Chance de Sucesso 26%
Nv. 2 Chance de Sucesso 32%
Nv. 3 Chance de Sucesso 38%
Nv. 4 Chance de Sucesso 44%
Nv. 5 Chance de Sucesso 50%


[Passiva] Trabalhar Aço
Permite que o usuário tempere aço. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
Requisito: Nível 1 de "Trabalhar com Ferro"
Nv. 1 Chance de Sucesso 15%
Nv. 2 Chance de Sucesso 20%
Nv. 3 Chance de Sucesso 25%
Nv. 4 Chance de Sucesso 30%
Nv. 5 Chance de Sucesso 35%


[Passiva] Produzir Pedra Fundamental
Permite a criação de quatro tipos de pedras mágicas. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
Requisito: Nível 1 de "Trabalhar Ferro"
Nv. 1 Chance de Sucesso 15%
Nv. 2 Chance de Sucesso 20%
Nv. 3 Chance de Sucesso 25%
Nv. 4 Chance de Sucesso 30%
Nv. 5 Chance de Sucesso 35%


[Passiva] Perícia com Oridecon
Aumenta a chance de criação de armas de nível 3. Chance de sucesso aumenta também conforme o nível do usuário.
Requisito: Nível 1 de "Produzir Pedra Fundamental"
Nv. 1 Aumenta a Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Aumenta a Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Aumenta a Chance de sucesso em 30%
Nv. 4 Aumenta a Chance de sucesso em 40%
Nv. 5 Aumenta a Chance de sucesso em 50%


[Passiva] Forjar Adaga
Permite criação de Adagas. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Espada
Permite criação de Espadas. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Soqueira
Permite criação de Soqueiras. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Lança
Permite criação de Lanças. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário
Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Espada de duas mãos
Permite criação de Espadas de duas mãos. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
Requisito: Nível 1 de "Forjar Espada"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Machado
Permite criação de Machados. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.
Requisito: Nível 2 de "Forjar Espada"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Maça
Permite criação de Maças. Chance de sucessoaumenta conforme o nível do usuário.
Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Punho Firme
Arma não é derrubada depois do personagem ser abatido por um inimigo.


[Passiva] Encontrar Minério
Aumenta a chance de encontrar minérios ao derrotar monstros.
Requisitos: Nível 1 de "Punho Firme" e Nível 1 de "Temperar Aço"

[/spoiler]


Builds

[spoiler= Builds Ferreiro]

Ferreiro de Batalha

Essa build se da na WoE, PvP, PvM e pode até arriscar uns MvPs. Tem um HP razoavel e tem um dano muito alto. Geralmente usa como arma um machado ou maça.

Exemplo de Build:

FOR 9x para aumentar o dano
AGI 6x para atacar rápido
VIT 6x para ter resistencia
INT 01 não tem utilidade na build
DES 3x para acertar o dano
SOR 01 não tem utilidade na build


Ferreiro Pure Forjer

Build voltada para a forja, com o objetivo de ganhar zeny. É muuuito chato de upar, mas fazer o que né? Depois do nv 75 só da pra evoluir com leech. =S Des e Sor são os atributos principais dessa build.

Exemplo de Build:

FOR 09 se achar que não da pra upar só com isso de força, aumente um pouco.
AGI 01 mesma coisa da for
VIT 01 não tem utilidade na build
INT 01 não tem utilidade na build
DES 99 aumenta a chance de sucesso da forja
SOR 99 aumenta a chance de sucesso da forja

[/spoiler]


Mestre Ferreiro (Whitesmith) (Transclasse 2-1)


Quando você atinge um entendimento imenso da arte de moldar o metal, o aço se torna uma coisa viva, maleável... e extremamente poderosa. Esse conhecimento corre em suas veias, e você pode usá-lo para criar a arma perfeita ou para destruí-las com um só golpe. Você é o senhor de todas as armas. E ninguém pode detê-lo!

Habilidades Mestre Ferreiro

[spoiler= Habilidades]

[Suporte] Derreter
Esta é uma habilidade como Força Violenta. Enquanto o Mestre Ferreiro estiver neste estado, todos os golpes dele têm uma chance de quebrar os equipamentos do alvo. Se usado contra monstros, pode reduzir a defesa ou poder de ataque por um curto período de tempo.


Requisitos: Resistência ao Fogo 3, Punho Firme, Perícia em Armamento 5, Força Violenta 3


[Suporte] Impulso no Carrinho
Esta habilidade só pode ser utilizada com um Carrinho equipado. Ao ativá-la, o Mestre Ferreiro ganha mais velocidade de movimento. Ela também cancela efeitos que reduzem a velocidade de movimento, como Reduzir a Agilidade.


Requisitos: Puxar Carrinho 5, Cavalo de Pau, Personalizar Carrinho, Punho Firme


[Passiva] Aprimorar Armamento
Se você xingava o Holgreen ou outros aprimoradores de equipamentos quando eles falhavam e acabavam com suas armas, aqui está sua oportunidade de mostrar que é melhor que eles. Os Mestres-Ferreiros podem aprimorar suas próprias armas. A arma deve estar em seu inventário, juntamente com o material necessário (Phracon para armas de nível 1, Emveratarcon para 2 e Oridecon para 3 e 4). A chance de acerto não depende da Des e Sor do usuário, apenas de seu nível de classe.

Classe 50 - Mesma chance dos NPCs
Classe 60 - 5% mais chance que os NPCs
Classe 70 - 10% mais chance que os NPCs


Requisitos: Perícia em Armamento 10


[Passiva] Perícia em Armamento
Melhora conhecimento para construção e utilização de armas.


Requisito: Nível 1 de "Punho Firme"
Nv. 1 + 02 Bônus de Ataque & 1 % Chance de Sucesso
Nv. 2 + 04 Bônus de Ataque& 2 % Chance de Sucesso
Nv. 3 + 06 Bônus de Ataque& 3 % Chance de Sucesso
Nv. 4 + 08 Bônus de Ataque & 4 % Chance de Sucesso
Nv. 5 + 10 Bônus de Ataque& 5 % Chance de Sucesso
Nv. 6 + 12 Bônus de Ataque& 6 % Chance de Sucesso
Nv. 7 + 14 Bônus de Ataque& 7 % Chance de Sucesso
Nv. 8 + 16 Bônus de Ataque& 8 % Chance de Sucesso
Nv. 9 + 18 Bônus de Ataque& 9 % Chance de Sucesso
Nv. 10 + 20 Bônus de Ataque& 10 % Chance de Sucesso


[Ofensiva] Martelo de Thor
Causa tremor no chão, atordoando oponentes próximos. Consome 10 SP.


Nv. 1 30% de chance de atordoar
Nv. 2 40% de chance de atordoar
Nv. 3 50% de chance de atordoar
Nv. 4 60% de chance de atordoar
Nv. 5 70% de chance de atordoar


[Suporte] Adrenalina Pura
Duplica temporariamente a velocidade de ataque. Só funciona com Machados ou Maças.


Requisito: Nível 2 de "Martelo de Thor"
Nv. 1 Duração: 30 segundos 20sp
Nv. 2 Duração: 60 segundos 23sp
Nv. 3 Duração: 90 segundos 26sp
Nv. 4 Duração: 120 segundos 29sp
Nv. 5 Duração: 150 segundos 32sp


[Suporte] Manejo Perfeito
Causa dano integral independente do tamanho do oponente.


Requisito: Nível 2 de "Adrenalina Pura" e Nível 2 de " Perícia em Armamento"
Nv. 1 Duração: 10 segundos 22sp
Nv. 2 Duração: 20 segundos 24sp
Nv. 3 Duração: 30 segundos 26sp
Nv. 4 Duração: 40 segundos 28sp
Nv. 5 Duração: 50 segundos 30sp


[Suporte] Força Violenta
Aumenta Poder de Ataque e risco de quebrar a arma.


Requisito: Nível 3 de "Adrenalina Pura"
Nv. 1 105% Poder de Ataque 18sp
Nv. 2 110% Poder de Ataque 16sp
Nv. 3 115% Poder de Ataque 14sp
Nv. 4 120% Poder de Ataque 12sp
Nv. 5 125% Poder de Ataque 10sp


[Suporte] Amplificar Poder
Aumenta dano da arma. Habilidade tem gasto constante de SP enquanto ativada, é preciso usá-la novamente para interromper o uso.


Requisito: Nível 3 de "Manejo Perfeito" e Nível 2 de "Força Violenta"
Nv. 1 Gasta 1 SP a cada 1 segundo
Nv. 2 Gasta 1 SP a cada 2 segundos
Nv. 3 Gasta 1 SP a cada 3 segundos
Nv. 4 Gasta 1 SP a cada 4 segundos
Nv. 5 Gasta 1 SP a cada 5 segundos


[Passiva] Consertar Armas
Conserta armas danificadas (ainda não implementado)


Requisito: Nível 1 de "Perícia em Armamento"


[Passiva] Resistência ao Fogo
Cria uma resistência de fogo para aumentar a defesa.


Nv. 1 -5% dano do elemento fogo
Nv. 2 -10% dano do elemento fogo
Nv. 3 -15% dano do elemento fogo
Nv. 4 -20% dano do elemento fogo
Nv. 5 -25% dano do elemento fogo


[Passiva] Trabalhar Ferro
Permite que o usuário tempere ferro. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.


Nv. 1 Chance de Sucesso 26%
Nv. 2 Chance de Sucesso 32%
Nv. 3 Chance de Sucesso 38%
Nv. 4 Chance de Sucesso 44%
Nv. 5 Chance de Sucesso 50%


[Passiva] Trabalhar Aço
Permite que o usuário tempere aço. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.


Requisito: Nível 1 de "Trabalhar com Ferro"
Nv. 1 Chance de Sucesso 15%
Nv. 2 Chance de Sucesso 20%
Nv. 3 Chance de Sucesso 25%
Nv. 4 Chance de Sucesso 30%
Nv. 5 Chance de Sucesso 35%


[Passiva] Produzir Pedra Fundamental
Permite a criação de quatro tipos de pedras mágicas. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.


Requisito: Nível 1 de "Trabalhar Ferro"
Nv. 1 Chance de Sucesso 15%
Nv. 2 Chance de Sucesso 20%
Nv. 3 Chance de Sucesso 25%
Nv. 4 Chance de Sucesso 30%
Nv. 5 Chance de Sucesso 35%


[Passiva] Perícia com Oridecon
Aumenta a chance de criação de armas de nível 3. Chance de sucesso aumenta também conforme o nível do usuário.


Requisito: Nível 1 de "Produzir Pedra Fundamental"
Nv. 1 Aumenta a Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Aumenta a Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Aumenta a Chance de sucesso em 30%
Nv. 4 Aumenta a Chance de sucesso em 40%
Nv. 5 Aumenta a Chance de sucesso em 50%


[Passiva] Forjar Adaga
Permite criação de Adagas. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.


Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Espada
Permite criação de Espadas. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.


Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Soqueira
Permite criação de Soqueiras. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.


Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Lança
Permite criação de Lanças. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário


Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Espada de duas mãos
Permite criação de Espadas de duas mãos. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.


Requisito: Nível 1 de "Forjar Espada"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Machado
Permite criação de Machados. Chance de sucesso aumenta conforme o nível do usuário.


Requisito: Nível 2 de "Forjar Espada"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Forjar Maça
Permite criação de Maças. Chance de sucessoaumenta conforme o nível do usuário.


Requisito: Nível 1 de "Forjar Adaga"
Nv. 1 Chance de sucesso em 10%
Nv. 2 Chance de sucesso em 20%
Nv. 3 Chance de sucesso em 30%


[Passiva] Punho Firme
Arma não é derrubada depois do personagem ser abatido por um inimigo.
[Passiva] Encontrar Minério
Aumenta a chance de encontrar minérios ao derrotar monstros.


Requisitos: Nível 1 de "Punho Firme" e Nível 1 de "Temperar Aço"

[/spoiler]


Alquimista (Alchemist) (Classe 2-2)



Alquimistas são biotecnólogos especializados em poções e na criação da vida. Como os Sábios, eles entendem o valor do trabalho acadêmico e estão sempre pesquisando novas fórmulas. Eles estudam as propriedades mágicas concebidas pelos seres vivos e sua interação com a comunidade. Como resultado, eles tem íntimo conhecimento dos elementos, plantas e animais de Rune-Midgard.

Com a ciência, os alquimistas podem fazer poções muito mais poderosas que aquelas vendidas em lojas. Cada uma delas é feita com ingredientes especiais e fórmulas secretas, por isso cada uma possui o nome de seu criador, o que atesta todo seu poderio e qualidade.

Devido a todos estes fatores, Alquimistas são guerreiros que possuem grande importância em qualquer clã. Eles podem ser muito úteis nas batalhas, mas é bom ter em mente que por isso, os Alquimistas podem cobrar um elevado preço por seus serviços.

Habilidades Alquimista

[spoiler= Habilidades]

[Passiva] Perícia com Machado
Aumenta o dano com Machados.
Nv. 1 +3 de dano
Nv. 2 +6 de dano
Nv. 3 +9 de dano
Nv. 4 +12 de dano
Nv. 5 +15 de dano
Nv. 6 +18 de dano
Nv. 7 +21 de dano
Nv. 8 +24 de dano
Nv. 9 +27 de dano
Nv. 10 +30 de dano


[Passiva] Pesquisa de Poções
Cada nível dessa habilidade eleva em +5% (num máximo de 50%) na chance de sucesso da produção de Poções. Além disso, poções passam a recuperar 5% + HP ou SP por nível da habilidade, excluindo-se os bônus por VIT.
Nv. 1 Potência +5%
Nv. 2 Potência +10%
Nv. 3 Potência +15%
Nv. 4 Potência +20%
Nv. 5 Potência +25%
Nv. 6 Potência +30%
Nv. 7 Potência +35%
Nv. 8 Potência +40%
Nv. 9 Potência +45%
Nv. 10 Potência +50%


[Suporte] Preparar Poção
Permite a produção de poções e frascos. Você precisa dos Manuais de Criação específicos para cada tipo de poção ou frasco. Consome uma 1 Vasilha de Mistura e 5 SP a cada poção criada.


[Ofensiva] Fogo Grego
Esta habilidade cria uma parede de fogo que não bloqueia a passagem dos oponentes, mas causa danos por Fogo a cada segundo que eles permanecerem sobre a área em chamas. Além disso, a cada segundo dentro da área em chamas, há uma pequena chance de danificar a arma do oponente. Consome 1 Frasco de Fogo Grego .
Alvo : Área
Nv. 1 120% do poder de ataque e 1% de chance por segundo
Nv. 2 140% do poder de ataque e 2% de chance por segundo
Nv. 3 160% do poder de ataque e 3% de chance por segundo
Nv. 4 180% do poder de ataque e 4% de chance por segundo
Nv. 5 200% do poder de ataque e 5% de chance por segundo


[Ofensiva] Terror Ácido
Esta habilidade permite arremessar Frascos de Ácido contra um oponente. Além de causar dano, há uma chance rasoável de danificar a armadura do alvo. Consome 1 Frasco de Ácido .
Alvo : Oponente
Nv. 1 140% do poder de ataque e 3% de chance
Nv. 2 180% do poder de ataque e 7% de chance
Nv. 3 220% do poder de ataque e 10% de chance
Nv. 4 260% do poder de ataque e 12% de chance
Nv. 5 300% do poder de ataque e 13% de chance


[Suporte] Arremessar Poção
Recupera HP arremessando uma poção em um alvo. O nível da habilidade determina quais tipos de poção podem ser arremessadas, além de um bônus na efetifidade da poção. Você precisa ter estas poções para poder utilizar a habilidade.
Alvo : Jogador (Sem efeito sobre usuário)
Nv. 1 Permite arremessar Poções Vermelhas, efetividade +110%
Nv. 2 Permite arremessar Poções Laranja, efetividade +120%
Nv. 3 Permite arremessar Poções Amarelas, efetividade +130%
Nv. 4 Permite arremessar Poções Brancas, efetividade +140%
Nv. 5 Permite arremessar Poções Azuis, efetividade +150%


[Suporte] Criar Monstro Flora
Faz germinar um monstro planta no local escolhido. O monstro invocado é diferente de acordo com o nível da habilidade. Consome 1 Frasco de Planta Carnívora e 15 SP.
Alvo : Área


[Suporte] Criar Esfera Marinha
Liberta uma Esfera Marinha no local escolhido. A Esfera ficará passeando livremente até ser atacada. Quando isso acontecer, ela usará a habilidade Explosão e causará dano a todos ao seu redor.O nível da habilidade influencia no dano final da Esfera. Consome 1 Frasco de Esfera Marinha e 10 SP por Esfera.
Alvo : Área


[Suporte] Revestir Arma
Impregna a arma do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome um 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos


[Suporte] Revestir Escudo
Impregna o escudo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos


[Suporte] Revestir Armadura
Impregna a armadura do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos


[Suporte] Revestir Capacete
Impregna o elmo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.
Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos

[/spoiler]



Criador (Creator) (Transclasse 2-2)


Não, não pense em tubos de ensaio, misturas, substâncias ou micro-organismos. A palavra que descreve os Criadores é "vida". Pois seu entendimento da natureza atingiu tal ponto que você é capaz de repetir a gênese e ser você mesmo seu Deus. Tudo é feito de átomos.


Habilidades Criador

[spoiler= Habilidades]

[Suporte] Proteção Química Total
Esta habilidade combina os efeitos dos quatro revestimentos.


Requisito: Revestir Capacete 5, Revestir Escudo 5, Revestir Armadura 5, Revestir Arma 5


[Suporte] Arremessar Poção Compacta
O Criador pode arremessar uma Poção Branca Compacta em uma área de 7x7. Todos os aliados que estiverem nessa área receberão os efeitos da poção compacta, além de todos os bônus da habilidade e da Pesquisa de Poções. A Vit e habilidades dos alvos podem aumentar a potência das poções. As poções que você pode arremessar dependem do nível da habilidade.


Requisito: Arremessar Poção 5


[Passiva] Perícia com Machado
Aumenta o dano com Machados.


Nv. 1 +3 de dano
Nv. 2 +6 de dano
Nv. 3 +9 de dano
Nv. 4 +12 de dano
Nv. 5 +15 de dano
Nv. 6 +18 de dano
Nv. 7 +21 de dano
Nv. 8 +24 de dano
Nv. 9 +27 de dano
Nv. 10 +30 de dano


[Passiva] Pesquisa de Poções
Cada nível dessa habilidade eleva em +5% (num máximo de 50%) na chance de sucesso da produção de Poções. Além disso, poções passam a recuperar 5% + HP ou SP por nível da habilidade, excluindo-se os bônus por VIT.


Nv. 1 Potência +5%
Nv. 2 Potência +10%
Nv. 3 Potência +15%
Nv. 4 Potência +20%
Nv. 5 Potência +25%
Nv. 6 Potência +30%
Nv. 7 Potência +35%
Nv. 8 Potência +40%
Nv. 9 Potência +45%
Nv. 10 Potência +50%


[Suporte] Preparar Poção
Permite a produção de poções e frascos. Você precisa dos Manuais de Criação específicos para cada tipo de poção ou frasco. Consome uma 1 Vasilha de Mistura e 5 SP a cada poção criada.
[Ofensiva] Fogo Grego
Esta habilidade cria uma parede de fogo que não bloqueia a passagem dos oponentes, mas causa danos por Fogo a cada segundo que eles permanecerem sobre a área em chamas. Além disso, a cada segundo dentro da área em chamas, há uma pequena chance de danificar a arma do oponente. Consome 1 Frasco de Fogo Grego .


Alvo : Área
Nv. 1 120% do poder de ataque e 1% de chance por segundo
Nv. 2 140% do poder de ataque e 2% de chance por segundo
Nv. 3 160% do poder de ataque e 3% de chance por segundo
Nv. 4 180% do poder de ataque e 4% de chance por segundo
Nv. 5 200% do poder de ataque e 5% de chance por segundo


[Ofensiva] Terror Ácido
Esta habilidade permite arremessar Frascos de Ácido contra um oponente. Além de causar dano, há uma chance rasoável de danificar a armadura do alvo. Consome 1 Frasco de Ácido .


Alvo : Oponente
Nv. 1 140% do poder de ataque e 3% de chance
Nv. 2 180% do poder de ataque e 7% de chance
Nv. 3 220% do poder de ataque e 10% de chance
Nv. 4 260% do poder de ataque e 12% de chance
Nv. 5 300% do poder de ataque e 13% de chance


[Suporte] Arremessar Poção
Recupera HP arremessando uma poção em um alvo. O nível da habilidade determina quais tipos de poção podem ser arremessadas, além de um bônus na efetifidade da poção. Você precisa ter estas poções para poder utilizar a habilidade.


Alvo : Jogador (Sem efeito sobre usuário)
Nv. 1 Permite arremessar Poções Vermelhas, efetividade +110%
Nv. 2 Permite arremessar Poções Laranja, efetividade +120%
Nv. 3 Permite arremessar Poções Amarelas, efetividade +130%
Nv. 4 Permite arremessar Poções Brancas, efetividade +140%
Nv. 5 Permite arremessar Poções Azuis, efetividade +150%


[Suporte] Criar Flora
Faz germinar uma Flora no local escolhido. O nível da habilidade aumenta o HP e o ATQ da Flora invocada. Você pode invocar até três floras de uma única vez. Consome 1 Frasco de Planta Carnívora e 15 SP por Flora.


Alvo : Área


[Suporte] Criar Esfera Marinha
Liberta uma Esfera Marinha no local escolhido. A Esfera ficará passeando livremente até ser atacada. Quando isso acontecer, ela usará a habilidade Explosão e causará dano a todos ao seu redor.O nível da habilidade influencia no dano final da Esfera. Consome 1 Frasco de Esfera Marinha e 10 SP por Esfera.


Alvo : Área


[Suporte] Revestir Arma
Impregna a arma do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome um 1 Frasco de Revestimento por uso.


Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos


[Suporte] Revestir Escudo
Impregna o escudo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.


Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos


[Suporte] Revestir Armadura
Impregna a armadura do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.


Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos


[Suporte] Revestir Capacete
Impregna o elmo do alvo com uma cera especial que protege contra danos. Consome 1 Frasco de Revestimento por uso.


Alvo : Jogador
Nv. 1 Dura por 60 segundos
Nv. 2 Dura por 120 segundos
Nv. 3 Dura por 180 segundos
Nv. 4 Dura por 240 segundos
Nv. 5 Dura por 300 segundos

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