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Tópico: Kiel Hyre - Acesso ao 2° Andar

  1. #1
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    joystick msn Kiel Hyre - Acesso ao 2° Andar




    Nível necessário: 70+
    Itens necessário: 2 Queijos, 7 Leites, 5 Cacau, 10 Peixes Crus, 4 placas de ferro solido
    Recompensa: 2.000.000 XP base, 1 kit de domesticação, 1 OCA, Cartão de Acesso para o 2º andar da Fábrica.

    1. Entre no bar de Juno (yuno 51, 105). Você ouvirá o mestre resmungando sobre o que está o incomodando. Fale com ele, e diga "O que te incomoda". Ele lhe dirá que precisa fazer uma entrega a Mrª. Lecollane na Academia de Kiel Hyre. Ofereça sua ajuda, e ele lhe dará um frasco do vinho.



    2. Vá a Academia de Kiel Hyre (yuno_fild08 161,194). Fale com um dos seguranças na porta principal. Você dirá que está fazendo uma entrega a alguém dentro da Academia, e ele exigirá saber quem você está procurando, e o que você está entregando. Quando pedido, digite o seguinte:



    • Lecollane
    • Vinho de Culinária

    Após ter respondido a suas perguntas, verificará o que você lhe disse, e o deixará entrar na Academia.


    3. Na Academia, você verá dois estudantes conversando no assoalho principal.
    Vá no andar abaixo, e você encontrará Lecollane. Fale com ela e diga-lhe que você está lá para fazer uma entrega. Neste momento você ouvirá um estudante, Elly.



    4. Após entregar o vinho Ã* Lecollane, você encontrará um estudante encantador ' Elly'. Pergunte-lhe o que há, e ofereça-o então ajudar-lhe em recolher alguns itens.



    Ele dirá que os seguintes itens são necessários para seus bolinhos e onde você pode encontrar os itens.

    • 1 farinha - loja do brinde em Juno (217, 114)
    • 1 ovo - loja do brinde em Juno
    • 2 queijo - dropa de Ermitão Malígno em Kunlun
    • 1 vinho de culinária - bar em Juno (51, 105)
    • 7 leite - comerciante de leite em Prontera
    • 5 cacao - dropa de Yoyo


    5. Vá ao bar de Juno outra vez. O barman venderá vinho de Culinária por 1000z.


    6. Perto do instrutor de animal de estimação em Juno Ã* direita do fundo da praça principal, haverá uma menina Cezu (217.113). Diga-lhe que você veio recolher alguns itens para Elly. Cezu lhe dirá que não tem alguns, mas pergunta se você poderia ir a Lighthalzen e recolher esses itens para ela.



    7. Em Lighthalzen, perto da direita superior na favela, você encontrará Senhor Mils na frente de uma construção (365.300). Diga-lhe que você é da loja de brindes de Juno, e ele lhe dará uma caixa da entrega.



    8. Dê a caixa a Cezu em Juno, e fará uma caixa separada com a farinha e os ovos que você necessita para Elly.

    9. Leve os itens para Elly na Academia de Kiel Hyre (o segurança deve deixar você entrar livremente neste momento), e Elly lhe dará alguns bolinhos que ela fez.

    10. Converse com Elly outra vez. Por ela sentir que pode confiar em você, ela pedirá para que você entregue os bolinhos a seu avô Kiel Hyre em sua casa de campo. Resposta "Você quer que eu entregue?", seguido por "Tudo Bem."

    11. Dirija-se Ã* casa de campo de Kiel Hyre. Este mapa está 1 Ã* norte do mapa da Academia, Ã* esquerda do centro do mapa.

    12. Fale com o guarda no relógio na casa de campo. Diga-lhe "Eu desejo falar com Kiel Hyre". Ele dirá que o mesmo não está.

    13. Retorne a Elly com esta notícia. Ela lhe dará uma chave reserva da casa de campo.


    14. Na casa de campo, use a chave na porta Ã* esquerda. Você em um quarto de armazenamento.



    15. Olhe em torno de algumas caixas na direita do fundo deste quarto, e você encontrará uma carta de Kiel Hyre, dirigido a Elly.



    16. Leve a carta Ã* Elly. Ela lerá e desconfiará de algo estranho. Pergunte-lhe o que há de estranho, e pedirá que você vá para trás da casa de campo e olhe em torno. Quando fizer isto e retornar ela estará em seu dormitório na Academia..


    17. Vá para trás da casa de campo, e entre na porta Ã* esquerda. Esta vez, investigue o armário no lado esquerdo (há três, pegue o mais próximo da entrada). Você talvez precise verificar diversas vezes, mas deverá encontrar um interruptor. Ative o interruptor, e uma passagem secreta ao edifício principal abrirá. Você necessitará clicar sobre a passagem para ativá-la.



    18. Assim que você entrar na casa de campo, você estará na cozinha. Olhe atrás de você, e você verá algumas caixas. Verifique as caixas e encontrará uma ração para bichinho.



    19. Fora da cozinha, ao longo da parede você encontrará um mapa do mundo. Examine o mapa. Você encontrará algo escondido mas não pode pegá-lo sem danificar o mapa.



    20. Volte Ã* cozinha, e investigue o bule na pia. Você pode usar ele no mapa para pegar o que está escondido.



    21. Retorne ao mapa do mundo. Investigue-o outra vez, e desta vez encontrará um papel escondido com um poema.

    Eu tenho que lutar com quatro
    serpentes com quatro espadas
    para encontrá-la. A primeira espada
    é o amor. A segunda espada
    é o desespero. A terceira espada é
    raiva. O quarto espada é
    esperança. Para encontrá-la, para salvá-la.


    22. Na extremidade ocidental da mansão você encontrará um frasco verde. Investigue isto, e você obterá uma chave de bronze velha.


    23. Ao sul deste ponto, você encontrará um jardim pequeno. Investigue a piscina, e você encontrará duas teclas. Pressione a tecla da esquerda, e você ouvirá um som distante. Você pode ir ao andar de cima a partir deste momento.



    24. No alto das escadas, você encontrará um cão ao entrar. Não querendo alertar o guarda, você necessita encontrar uma maneira distraí-lo. Jogue a ração ao cão e ele deixará você passar.
    P.S.: Eu utilizei outra forma, quando aparecem opções de fugir ou avançar, apenas cancele o chat e passará sem ser notado.


    25. Há três quartos neste andar, um dormitório, um escritório, e uma biblioteca. Entre no escritório, o segundo quarto. Clique na mesa, você encontrará a 2ª parte do poema porém ainda não pode lê-lo.



    26. Investigue a caixa no fundo Ã* esquerda do quarto. Você obterá 'uma chave verde'.



    27. Vá Ã* biblioteca. Investigue o armário. Você encontrará um livro suspeito "para Elly". Quando você o abre verá dois buracos na fechadura. Quando solicitado, introduza a chave de Elly (chave da casa de campo) no primeiro buraco, e a chave verde no segundo. Você obterá ' uma caixa de aço pequena'.




    28. Vá ao último quarto (dormitório). Olhe ao lado da cama e você encontrará uma gaveta. Investigue-a, e receba a chave amarela.



    29. No mesmo quarto, você encontrará uma prateleira alinhada com poções. Use o líquido azul nos papéis originais que você encontrou mais cedo, e você revelará um poema.


    30. Volte, passe pelo cão novamente e desça as escadas. Ao lado das escadas, você verá uma decoração com 4 espadas. Investigue, estas espadas poderiam ser usadas como alavancas, mas você teria que puxá-las na ordem correta. Cada uma das 4 espadas tem um olhar especial. Puxe-os na ordem que combinam com os dois poemas que você tinha lido mais cedo. Se você a fizer corretamente, uma porta abrirá a uma câmara secreta.
    Sequência das espadas: 2-4-1-3



    31. Neste quarto escondido, haverá dois tubos de teste. Quando você pressiona a tecla no tubo da direita, Será pedido um nome. Coloque o código encontrado em azul na extremidade do segundo poema "Um pequeno demônio perdido". Será revelado o código "4772961".



    32. Sua hora de retornar a Elly, porém desta vez ela encontra-se em seu quarto. Para entrar você pode escalar pela tubulação clicando em sua janela (pode ser necessária ativar algumas vezes até que você entre no quarto).



    33. Converse com Elly. Ela não lhe responderá.


    34. Verifique a cesta de bolinhos na mesa. Na caixa você encontrará uma carta escrita para você.



    35. Converse com Elly outra vez. Esta vez, diga "Acorde Elly!". Não falará mas deixará cair uma chave dourada pequena e uma tecla. Use a chave na caixa de aço que você pegou anteriormente para revelar um Cartão de Acesso Azul. Para isso é necessário conversar com Elly novamente para que a caixa de aço seja aberta.


    36. Deixe o quarto de Elly, e na parte externa que você verá 5 sepulturas. Vá Ã* direita inferior. Quando solicitado, introduza o Cartão de Acesso Amarelo primeiramente, e então o código 4772961. Agora você poderá entrar no 1º andar da fábrica de Robôs usando esta entrada secreta.



    37. Vá até a porta inferior ao longo da parede. Tenha cuidado porque você não pode teleportar aqui. Quando você tenta abrir a porta, introduza o Cartão de Acesso Azul.



    38. Dentro, você verá diversas mulheres. Fale com a do meio, e ela se apresentará como Allysia. Quando pedem que você se identifique, mostre a chave dourada que você pegou de Elly. Saberão imediatamente que você é um dos amigos de Elly, e uma delas pedirá para conversar com você.



    39. Quando você é movido para um quarto separado, fale com Allysia e ela lhe dará um Cartão de Acesso Vermelho, e pede que você procure Kiel Hyre. Você será teleportado para Ã* entrada do 1F.



    40. Nesta hora, no canto direito superior do 1F, clique no dispositivo mecânico e digite "Cartão de Acesso Vermelho" para entrar.




    41. Ao longo do trajeto, aproxime-se da porta ao final Ã* direita. Kiel não o deixará entrar, e lhe dará uma peça de metal. Use o portal Ã* direita para retornar a entrada do mapa.



    42. Volte a falar com Allysia. Pedirá que você visite seu mestre em Lighthalzen.



    43. Em Lighthalzen no centro do mapa (apenas acima da loja de itens) você encontrará a mansão de Kiel Hyre. Entre, e fale com o mordomo. Quando ele questionar, mostre Ã* ele a chave dourada de Elly.



    44. Você encontrará o Sénior e Allysia aqui. Fale com ela e dirá que o senhor Kiel Hyre quer falar com vc, ao falar com ele responda-o Ã*s perguntas que têm para você. Você receberá aproximadamente a experiência 700k, e um kit de domesticação de presente, e Allysia explicará sobre as bonecas mecânicas.


    45. Depois que você terminar de falar com ela, saia da mansão e ao sair você cairá inconsciente após ser agredido na cabeça.


    46. Encontrando-se em um quarto minúsculo, converse com a mulher misteriosa. Não lhe diga qualquer coisa, e explicará sobre os laços de Kiel com a companhia e a Rekenber. Após a revelação concorde em lhe dizer a verdade, após concordar Ã* ajuda, ela dirá que seu nome é Mitchell Layla.


    47. Fale com Layla outra vez, e pedirá que você vá a Juno investigar uma mulher que conheça a Allysia real há trinta anos. Fale com Layla mais uma vez e ela lhe teleportará diretamente Ã* Juno.


    48. Encontre as duas mulheres, a Vovó e a senhora velha ao sudeste da praça principal (ao redor 253.136). Fale com a vovó iprimeiramente, a seguir Ã* senhora velha para aprender sobre a vovó. As mãos velhas da senhora então lhe entrega as chaves da mansão de Rosimer.



    49. Dirija até a mansão de Rosimer próximo das duas mulheres, e entre (270.139).




    50. Suba as escadas no fim do corredor e dirija-se ao sul e entre a esquerda. Entre no portal esquerdo superior fora do jogo de 6 portais, e abra a segunda gaveta da mesa. Você receberá a carta de K.H's. Verifique o armário no mesmo quarto e encontre a nota de James.


    51. Vá ao andar inicial outra vez, e entre no segundo portal antes das escadas. Verifique a prateleira perto do portal, e use a chave mestra nela para obter o retrato de uma mulher.


    52. Entre no outro portal no quarto, e verifique a tabela no quarto seguinte. Você encontrará o retrato da família.


    53. Saia da mansão e fale com a senhora velha, e ela dirá para procurar por um pescador ao sul da Academia de KH.



    54. Dirija ao sul do mapa da Academia, e encontre o pescador na ponta do sul do mapa (232.224). Fale com ele e ele pedirá que você traga-lhe alguns peixes crus. Traga 10 Peixes Crus a ele, esse peixes são vendidos em Amatsu, na primeira casa Ã* direita da entrada do mapa do portal sul.



    55. Após ter trazido os peixes Ã* ele, ele dirá para visitar a casa velha de Kiel.


    56. Vá para (yuno_fild09 155.217) e clique sobre a placa de madeira nos arbustos fora da casa. Você encontrará o retrato do homem.



    57. Dirija para a mansão em Lighthalzen e fale com o mordomo novamente e escolha para falar com Mitchel e diga-lhe o que você encontrou. Retorne ao mordomo e peça para falar com Kiel.


    58. Fale a Kiel, e ele lhe contará a história inteira. Então pede sua ajuda para parar seu "filho" e abre um portal para que você entre.


    59. Entre no portal e você entrará no primeiro quarto. A partir deste momento é interessante que você esteja acompanhado de seu grupo pois é muito dificil prosseguir sozinho.


    60. Clique sobre o receptor ao lado da cama. Isto chamará uma Alicel e um Aliot. Depois que derrotá-los um Cartão de Acesso Preto cairá do receptor. Você necessitará de um Cartão de Acesso Preto agora, e dois mais tarde. Porém será mais fácil obter três Cartões de Acesso Pretos agora pois mais tarde será mais complicado consegui-los.


    61. Clique sobre o vaso ao lado da cama, e quando alertado escolha para virar o vaso, leia a mensagem no fundo.


    62. Abra a caixa no fundo do quarto. A senha para abri-lo é "ABRA A PORTA". Você receberá uma chave de brinquedo.


    60. Abra a porta na extremidade do quarto e vá para o quarto seguinte. Se a porta não abrir, certifique-se de que todos os monstros estão mortos antes de prosseguir, e que esteja com as chaves requeridas.



    61. Nos quartos posteriores você encontrará um número pequeno de monstros. Ao final do próximo quarto, você pode abrir a porta digitando "Chave de Brinquedo"



    62. Siga o trajeto do terceiro quarto. Abra esta porta usando o Cartão de Acesso Preto.


    63. Faça da mesma forma no 4º quarto. Você necessitará de dois Cartões de Acesso Pretos para abrir esta porta, porém será utilizado apenas um. No lado esquerdo do quarto haverá os tubos de teste que podem ser utilizados para invocar monstros e adquirir mais Cartões de Acesso Pretos. Mate-os e revelará um Cartão de Acesso Preto se necessitar.


    64. Faça da mesma maneira no quinto e o quarto final. Haverá mais monstros aqui do que havia anteriormente.

    • Observação: Neste momento, o diálogo de NPC deve ser iniciado somente por um jogador na porta final. Uma vez que Kiehl é derrotado, o primeiro jogador que abriu a última porta receberá o anel de Allisia. Pode-se repetir o processo para outros jogadores para que obtenham o anel após derrotar Khiel. Recorde que mesmo se você terminou a quest, você poderá retornar mais tarde e ajudar aos outros se precisar. Somente aqueles que participam ativamente em terminar a quest podem abrir o portal ao quarto do brinquedo.


    65. Você necessitará tentar quatro vezes forçar a porta escolhendo a opção de "Empurrar a porta". Cada vez que empurrar a porta, os monstros o atacarão assim como aconteceu para adquirir os Cartões de Acesso Pretos. Você necessitará matar os monstros antes de fazer uma outra tentativa na porta.


    66. Uma vez que a porta está ligeiramente aberta você necessitará erguê-la mais. Você necessitará fazer quatro tentativas antes que você consiga entrar, e cada vez que você necessitar usar algum tipo do fragmento do metal. A parte dura do ferro é provavelmente melhor a se usar. Se você não tiver 4 placas de ferro sólida, volte um pouco e mate os monstros até que você as consiga.


    67. Uma vez que a porta está aberta, qualquer um que estiver em seu grupo para ajudar na batalha entrará com você . Uma vez que você entra no portal, a porta será fechada e ninguém mais poderá entrar até que você tenha terminado.

    • Observação: Esta área tem um limite de tempo. Depois de aproximadamente 10 minutos você será mandado para fora. Se você sair e retornar a quest continuará do mesmo ponto para a pessoa que abriu a porta.


    68. Quando você entrar no quarto um grande número monstros aparecerá dentro de alguns segundos. Mate-os e vá ao centro do quarto.


    69. No centro fale com Kiehl, na primeira vez que falar com ele, ele chamará mais monstros. Após ter matado, Kiehl retornará.



    70. Converse com Kiehl outra vez. Após uma conversa breve, Kiehl o atacará. Você deve derrotar Kiehl para continuar.



    71. Após ter derrotado Kiehl, converse com ele outra vez. Explicará seu plano. Ele entregará o anel de Allysia. Um portal aparecerá atrás dele, e você pode usar este para sair do quarto.



    72. Leve o anel a Kiel Hyre. Ele recomendará a procura por Kiehl no segundo nível da Fábrica. Você receberá a experiência restante, um velho álbum de cartas, e um Keycard para ganhar o acesso ao segundo nível. Neste momento a quest está completa, e você pode escolher encontrar agora uma batalha com Kiel-D-01 se desejar.

    At,


    DF

  2. #2
    SennA_ está offline
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    Re: Kiel Hyre - Acesso ao 2° Andar

    Obrigado Quest feita *-*

  3. #3
    sdouglas está offline
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    Re: Kiel Hyre - Acesso ao 2° Andar

    Ae,

    Finalmente!
    At,


    DF

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